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广东工业大学华立学院 课 程 设 计论文 课程名称______电脑游戏设计___________ 题目名称__用FLASH制作智力游戏____ 学生学部系____信息与计算机学部___ 专业班级_____08计算机3班____________ 学 号______11010803018________ 学生姓名_______陈健明_________________ 指导教师________广树建________________ 2010 年 11 月 8 日 广东工业大学华立学院 课程设计论文任务书 一、课程设计的内容 使用PHOTOSHOP工具和FLASH制作一款简单的智力问答游戏主要学习FLASH的游戏开发流程和多元化的制作功能。
二、课程设计论文的要求与数据 ①软件及游戏简介 ②问答系统问卷整理系统 ③界面设置与窗口模块 ④图片制作photoshop ⑤添加按钮特效 ⑥游戏界面制作flash设计 ⑦用FLASH输出格式文件。
三、课程设计论文应完成的工作 1根据上述要求完成游戏设计 2步骤书写符合规范程序设计完善 题目名称 用FLASH制作智力游戏 学生学部系 信息与计算机学部 专业班级 08计算机3班 姓 名 陈健明 学 号 11010803018 3 3对游戏进行初步的错误和漏洞检测 4根据设计规范撰写报告并按时提交 5设计内容用A4纸打印并按要求装订。
四、课程设计论文进程安排 序号 设计论文各阶段内容 地点 起止日期 1 搜集资料 图书馆 10.10.20-10.23 2 需求分析 图书馆 10.24-10.26 3 系统分析与设计 图书馆 10.27-11.2 4 功能模块的实现 综505机房 11.3-11.6 5 系统测试运行 综505机房 11.7-11.9 6 完成课程设计论文 综505机房 10.10-12.10 五、应收集的资料及主要参考文献 1 2 3 4 5 发出任务书日期 2010 年 10 月 20 日 指导教师签名 计划完成日期 2010 年 12 月 15 日 教学单位责任人签章 摘 要 本课程的目的是让我们了解电脑游戏的开发流程知道游戏制作的详细步骤虽然教程上已经给我们讲解了全面的相关知识但是让人记忆最为深刻的学习方式莫过于自己亲身制作一款游戏不管游戏质量如何耐不耐玩实现功能多少至少它涉及了整个游戏开发流程的基础知识这也将为以后进阶学习和进行游戏设计打下基础。
这次的课程设计使用工具是Unity3D和MAYA简单自制了一个场景射击游戏虽然功能还不齐全还需要花更多的时间去学习相关的知识但对于游戏开发流程的诠释可以说是到位。
学习需要理论也需要实践游戏开发也是如此。
关键词游戏设计photoshopflash 目录 一 开发软件与游戏介绍 ..................................... 3 二 使用MAYA制作游戏模型 .................................................5 三 使用Unity3D制作游戏的流程 ...........................................9 四 游戏测试与输出 ...................................................... 13 总 结 ................................................................ 15 参考文献 .............................................................. 17 一 游戏策划 一需求分析 玩家玩游戏主要出于以下原因 1.挑战 挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。
随着网络游戏的流行多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中竞技形式丰富多样玩家在一起切磋技艺或同心协力挑战一个凶猛强大的BOSS有些玩家已经把这些作为自己的长年的工作职业战队每年吸引着无数的顶尖玩家参与其中就像F1比赛一样。
有些玩家则在游戏中组成自己的公会或战队花费数周、数月为最先战胜一个boss不断地尝试关键时候经常通宵达旦地进行他们有专门的即时语音通信系统、专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥在欧美有些公会战胜BOSS后还能在网上出售攻略。
竞技游戏职业战队出现得较早大型多人在线游戏中的竞技系统做得好的游戏的玩家中出现了专业的团队。
2.交流 交流在游戏中以多种形式呈现其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。
这些系统使得玩家认识越来越多的朋友在这些系统上聊天、组队、发邮件其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等即时聊天系统。
但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内甚至在用户协议中写明不得讨论游戏外的内容例如”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。
但最终目的是强调不破坏游戏氛围。
实际上玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的例如交流战法等。
3.成就 成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等的系统玩家一边玩一边获得收益玩家将会持续地沉浸在游戏世界中也是游戏最容易黏住用户的地方但这个结果对健康不见得有益长时间游戏对于青少年是不健康的。
因此防沉迷系统被强制推行。
4.幻想 虚拟的游戏世界中游戏设计者可以充分地发挥幻想用户也可以体验到现实中没有的内容。
例如角色长了翅膀或把敌人变成可爱的绵羊或当上了国王。
这些都是体验的形式。
以上四种是参考资料中的介绍我认为除此之外游戏还能带给用户更多的价值其中可以包括: 5.消遣休闲 这种价值主要针对上班族实际上学生们也同样享受着这种待遇工作之余找一个世外空间在这个空间里可以随心所欲地游荡在虚拟世界也没有人管束。
游戏过程中经常获得各种各样的些奖励比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味的电视节目更让人兴奋。
6.故事体验 游戏内必定承载一定内容的故事这些故事可以和和影视节目或小说中的故事一样但体验更为直接玩家身临其境亲自扮演故事中的角色。
7.获得知识 人类进入快速发展时期后知识传播更为快速知识不断地改进着人们的生活。
如果有种方式寓教于乐那么这种方式必然是最容易接受的游戏能很好地解决这个问题那游戏就是健康的可以是有益而无害的。
在网络游戏对青少年成长造成各种的影响的今天这种可以让人获得知识的健康的游戏形式是游戏的最好出路。
8.收获快乐 幽默诙谐的故事最容易让让大众接受。
让观众或用户能笑起来生活总是乐观地态度少一些抑郁多一些欢乐社会更和谐。
9.满足审美需求 艺术是人类以感情和想象作为特性的把握世界的一种特殊方式即通过审美创造活动再现现实和表现情感理想在想象中实现审美主体和审美客体的互相对象化。
具体说他们是人们现实生活和精神世界的形象反映也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物1999年版《辞海》。
作为第九艺术同样具备满足人类审美需求的功能。
于是游戏的艺术价值是值得发挥的。
艺术性也需要美术、策划和程序的共同创作 二产品定位 目前国内游戏开发主要以网络游戏为主分收费跟免费两种。
收费的网络游戏因为有资金的稳定资助所以在游戏的内容以及新意上能不断吸引玩家投入得到较好的收益。
而免费的网络游戏则因为免费内容固定缺乏新意。
而最大的弊端是RMB玩家能在游戏中如鱼得水使得非RMB玩家受挫离开游戏。
所以免费的网络游戏很容易使游戏步入渐进式没落。
鉴于目前国内网络游戏发展饱和且产品质量参差不齐所以本开发决定定位于单机游戏。
很多单机游戏容易流失玩家针对不同阶段的玩家主要分成以下原因 1.感官上不喜欢而放弃游戏 2.个人时间不足浅尝辄止 3.游戏中收挫折 4.无法进一步被游戏内容吸引 5.其他原因PC配置销售商服务等。
为了最大程度上避免了以上弊端我们把单机游戏的模式定位SLG。
命名为Napoleon: Total War《拿破仑全面战争》。
二 游戏设计和制作原型 1.游戏概述 本作将以拿破仑时代
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