【ASP.NET设计栏目提醒】:网学会员在ASP.NET设计频道为大家收集整理了“ASP.NET游戏网站的开发“提供大家参考,希望对大家有所帮助!
摘要
随着计算机的浪潮,网页游戏日趋大众化,层出不穷的网页游戏受到大众的热捧,而且现在无线游戏编程又是一个很热门的话题,不但因为它具有极强的趣味性,更重要的是它给我们带来了无限的商机。网页游戏编程的灵活性与轻便性使得网页游戏成为游戏市场的又一亮点。
本论文主要分析网页游戏的制作过程,以及本程序用到的相关技术和实现。由于本人技术水平有限,程序功能比较简陋和单调,更多的功能只能后续增加和完善。
关键字:游戏网站;Visual Studio 2008; SQL2005
目录
第一章 系统分析 3
1.1游戏网站的背景介绍 3
1.2 开发的可行性分析 3
1.3游戏网站的现状和发展趋势 4
1.4 功能分析 5
第二章 基于ASP.Net的游戏网站 6
2.1 游戏网站系统开发技术手段依据 6
2.2 游戏网站系统开发工具选择 7
2.2.1 SQL SERVER 数据库介绍 7
2.2.2 Visual C#介绍 8
第三章 系统设计 9
3.1 游戏网站系统模块设计 10
3.1.1 游戏网站的功能分析 10
3.1.2游戏网站系统的总体结构设计 10
3.1.3游戏网站系统的功能模块设计 10
3.2 数据库系统设计规划 15
3.2.1数据库的基本概念 15
3.2.2 数据库需求分析 15
3.3 数据库系统设计 16
3.3.1数据库系统E-R(图)设计 16
3.3.2 数据库系统物理结构设计 20
3.4 数据库系统实施 22
3.4.1 数据库系统建设 22
3.4.2创建数据表及设置表与表之间的关联关系 24
第四章 系统实施 25
4.1 游戏机网站系统功能实现 25
4.2 数据库系统的连接实现 25
4.3 界面设计 25
4.4 游戏网站系统的维护 42
4.4.1 硬件维护 42
4.4.2 软件维护 42
4.4.3网络安全管理 42
第五章 总结 43
第六章 致谢 43
第七章 参考文献 43
网络游戏通常指以PC为游戏平台,利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间互动达到娱乐目的的游戏方式。
2008年《全国大学生网络游戏专题调查报告》中显示,有超过一半的大学生都在玩网络游戏,其中有10%左右的大学生有网络游戏成瘾倾向。在网络游戏中,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,其次是角色扮演、即时战略类、动作射击类和音乐舞蹈类。其中男生更喜欢角色扮演、即时战略类、动作射击类游戏,而女生更喜欢休闲益智类游戏和音乐舞蹈类游戏。在玩网络游戏中,人数还是相当多的,游戏网站就应运而生了。
可行性分析是在用户的要求和系统调研的基础上进行的,对新系统的开发从社会、技术、经济、管理等方面进行分析,并得出新系统的开发工作可行、不可行、需要修改、追加投资、暂缓开发、分步实施等方案和结论,最后完成可行性分析。
可行性分析一般可定义为:可行性分析是在建设的前期对工程项目的一种考察和鉴定,对拟议中的项目进行全面与综合的技术、经济能力的调查,判断它是否可行。
可行性分析阶段的主要工作包括以下几个方面:
(1)新系统目标可行性分析
分析新系统的目标是否符合企业的现状和发展的需要。
(2)社会可行性分析
社会可行性分析主要是指管理信息系统的开发是否符合国家法律、下策,是否能够与社会大系统实现良好的对接。
(3)技术可行性分析
技术可行性分析是根据新系统的目标来衡量是否具备所需要的技术,包括系统开发人员数量和水平,硬件方面,软件方面及其它应用技术。
(4)经济可行性分析
经济可行性分析主要是对开发新系统所投入的资金与系统投入使用后所带来的经济效益进行比较,确认新系统是否会给企业带来一定的经济效益。
(5)管理可行性分析
管理可行性分析主要是分析企业现行的管理体制和企业领导是否具有现代化的管理意识和管理水平。
技术可行性分析:
技术可行性分析主要包括四个方面:目前有关的技术能否支持所开发的新系统;新系统开发人员的数量和水平,即人力资源;硬件和软件资源。
游戏产业处于整个动漫游戏产业的末端,一度被视为动漫产业的衍生产业。2000年国务院部署开展的电子游戏经营场所专项治理至今余波未消,停止审批并大力压减电子游戏经营场所数量,禁止进口电子游戏设备及其零附件,电子游戏在中国处于极度萎缩的状况,单机版游戏则由于猖獗的盗版问题而难以实现盈利。纵观中国游戏产业的发展现状,网络游戏依然是执牛耳者。截止到2006年6月30口,中国互联网网民人数达到了12300万人,与2005年同期相比增长了19.4%,其中宽带上网网民人数为7700万人,在所有网民中的比例接近2/3,比2005年同期增加了2400万人,增长率为45.3%,而宽带上网的计算机数也迅速增长到2815万台,我国真正迎来了“宽带时代”。网民中网络游戏玩家超过了3000万人。2005年中国游戏产业报告显示,我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19~25岁,其中19~22岁的占33.3%,23~25岁的占28.4%,加起来超过60%。对网民的上网地点分析发现,网吧已经成为网络游戏发展的重地。
根据IDC预测,2006年中国网络游戏市场规模将达到50亿元,这个数字低于其先前的预计。网络游戏的发展强势带动了相关产业的发展,据《2005年中国游戏产业报告》披露,2005年网络游戏对相关产业的总体贡献为319.8亿元。其中,对通信业务的直接贡献是173.4亿元,对IT产业的直接贡献是71.6亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献是37.1亿元;网络游戏产业对这三个产业的贡献分别比2004年增加了22.7亿元、7.9亿元和1.3亿元。此外,2005年网络游戏还带来了 37.7亿元的游戏广告收入。
2006年中国网络游戏发展中也呈现出如下特点。
(1)国产化比例提高,国产网游数量继续增长。据统计,目前在中国上市的200款网络游戏中,国产网游占54.5%,韩国网络游戏的比例已经降低到35.7%。仅从数量上看,国产网络游戏已经占据了半壁江山。这是文化部、信息产业部等有关部门积极实施民族游戏精品工程,支持鼓励民族原创游戏发展的结果。但是,国产网络游戏的质量还需要不断提高,从下载排名来看,在名列前12位网络游戏中,国产游戏权占4席。
(2)休闲类游戏已成为中国网络游戏市场重要的推动力量。各种棋牌类、赛车类、益智类的绿色休闲游戏相继推出,比如《跑跑卡丁车》、《疯狂赛车》、《连连看》等内容远远超过了一些大型角色扮演类游戏。由于这类休闲游戏耗时短、上手容易,很快受到了国内广大用户的欢迎。据预测,休闲游戏在未来五年内将占据整个游戏产业总收入的50%。
1.4 功能分析
(1)会员信息管理:
会员信息管理主要是对注册的会员进行管理。
(2)新闻管理:
主要对游戏新闻进行管理,包括游戏新闻的添加、修改、删除和查看等。
(3)新闻分类管理:
主要是对游戏新闻分类进行管理,包括对游戏新闻分类信息的添加、修改、删除和查看等。
(4)游戏管理:
主要是对游戏信息的管理,主要包括对游戏信息的添加、修改、删除和查看等。
(5) 游戏分类管理
主要是对游戏分类信息的管理,主要包括对游戏分类信息的添加、修改、删除和查看等。
(6)评论管理
主要是对评论信息的管理,主要包括对评论信息的删除和查看等。
(7)回帖管理
主要是对回帖信息的管理,主要包括对回帖信息的删除和查看等。
(8)发帖管理
主要是对发帖信息的管理,主要包括对发帖信息的删除和查看等。
(9)用户管理
主要是对用户信息的管理,主要包括对后台用户信息的添加、修改、删除和查看等。
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