_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
在android中可以使用glBindTexture(int target, int texture)策略来绑定纹理。以下过程绑定了上面创建的纹理:Gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//绑定纹理
纹理需要使用glEnableClientState()策略来开启纹理:Gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
与之对应的,关闭纹理过程如下:
Gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
为了将纹理正确的映射到四边形上,必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的左上角映射到四边形的左上角,纹理的右下角和左下角亦是如此。因为,如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都没有。下面是我们对立方体的每一个面所设置的纹理映射数据: 本文来源: 华融
经济学论文网 http://www.ihrd.com.cn
IntBuffer texCoords = IntBuffer.wrap(new int[]
{
One,0.,0,0,0,one,one,one,
0,0,0,one,one,one,one,0,
One,one,one,0,0,0,0,one
0,one,one,one,one,0,0,0,
0,0,0,one,one,one,one,0,
One,0,0,0,0,one,one,one
});
设置好这些映射数据之后,可以通过glTexCoordPointer将纹理绑定到要绘制的物体上。过程如下:
Gl.glTextCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords);
最后,将其绘制到屏幕上即可。效果图2如图所示:
图2 纹理映射效果
3结束语
本文通过对纹理映射的基本原理进行了浅析,并在Android平台中利用Opengl ES图形库对纹理映射技术进行了实现。
由于本文利用的是Android运用层封装后的Opengl ES图形库,在效率上欠佳,以后的主要
工作是通过Android NDK对Opengl ES进行原生态开发,进而提高实现效率。
参考文献
[1]李增忠.纹理映射技术的探讨[D].中国优秀硕士学位论文全文数据库,2005.
[2](美)Shane Co.comnder.Android移动运用开发以入门到精通[M].北京:人民邮电出版社,2010.
[3]杨丰盛.Android运用开发揭秘[M].北京:机械工业出版社,2010.本文来源: 华融经济学论文网 http://www.ihrd.com.cn
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