度的装饰其实并不能增加信息量,反而会降低信息的质量,甚至干扰主体信息的传达,干扰引导的效果。为了避免这一点而打破常规的一个例子便是随着WP7(Windows Phone 7,微软开发的手机操作系统)的出现而逐渐进入人们视野的Metro设计风格。为了让设计的传达更为直接而纯粹,Metro摒弃了一切装饰。它模拟的,是地铁等公共场所的视觉指示系统普遍采用的极端简约的感受。人们习惯于从这些视觉指示系统中获取信息,因而人们使用WP7系统手机的时候会发现信息呈现的方式非常直接而高效。当然,这样的设计风格还有诸多
问题。例如由于人们不会有和地铁站告示牌进行触控交互的想法,WP7界面中的"按钮"引导就显得不那么直观了。
图4 Metro UI和现实中地铁视觉指示系统的对比
通过拟真来改善交互中信息传达的准确性和效率是永远不会过时的手段。但是随着社会的发展,构成人们深层心理的生活经历会发生变化,生活中常见实体的材质、形态、设计风格也不断发生改变。交互设计师们必须跟上这变化的脚步,才能准确把握拟真,在交互中将用户快速、准确地引导至特定状态或行为。
二、交互中障碍的消除
交互中障碍一词的定义十分宽广。当人们全身心地关注于某项活动时,他们不会意识到外界的干扰,这种状态称之为"流(Flow)"。[6] 这个概念由芝加哥大学心
理学教授Mihaly Csikszetmihalyi在《流:最佳体验的心理学》中提出。交互中的障碍可以归结为一切妨碍"流"的形成的因素。打断或妨碍"流"会让用户
工作的效率大大降低,并让交互的体验变得非常糟糕。我们在浏览网页时页面的等待是障碍,在操作程序时违背我们意愿跳出的对话框也是障碍。人的感觉是敏锐的,Android操作系统中的触控也就相比iOS延迟了几毫秒,拖拽时可能有那么一两次卡顿,却足以让前者的用户体验落下后者好几个档次。用户想要的不是和产品的直接对话,而是使用产品。人们开车的时候要是转一下方向盘就有一个提示对话框跳出来,估计每一个司机都会发疯。软件设计中的一条公理便是:无论你的界面多么酷,越少越好。[7] 软件常常激怒用户的一个原因便是,它不能像一个工具一样顺服地工作,而将用户引向对话框,指出我们的缺点,并要求用户响应。从用户的角度看,软件颠倒了自己的角色--应该是用户提要求,软件反馈。[8]
交互中的障碍不仅仅在虚拟界面设计中十分重要,在"购物"这一过程中更凸显其效果。苹果给自己的直营店专门开发了一个
免费应用,人们只要将信用卡绑定到苹果账户,去苹果直营店选购产品或配件时就只需用iPhone或者iPod扫描一下商品,无需排队无需和收银员打交道就可以完成购买。[9] 如今的电商巨头亚马逊成功的很大原因要归功于"一键购买(One-Click-Purchase)"按钮。只要设定了默认的支付方式、收货地址,人们在选购商品时只要按一个键就可以完成购买。想象一下原本每次都需要确认地址、付款方式、送货时间等等四五个步骤的过程被简化为一个按键,给消费者带来的障碍的减轻是显著的:人们会在意识不到自身购买行为的情况下购入相当可观数量的商品。如果去过优衣库(UNIQLO,一个日本服装品牌)实体店购买服装的人都会发现,其超市模式的购衣体验会让人不自觉地购入更多衣服。在优衣库的商店中,所有的衣服都按照设计师和尺寸清楚地分门别类,人们像在超市购物一样提一个购物篮将自己选中的衣服放入其中,最后一次性全部带进试衣间进行试穿。这样,每看上一件衣服就需要和营业员沟通尺码问题,每选好一件衣服都需要进入试衣间试穿一次的障碍被消除了,这让优衣库和它的顾客同等受益。(感谢饼酱@chuxcy分享亲身经历)
三、交互设计中的可供性(能供性):阀下意识、非设计
深泽直人在阐释他的设计理念时提到了一个概念:设计溶于行为(Design Dissolving in Behavior)。从他的演讲和著作中人们可以得知,深泽直人一直在追寻用户的"阀下意识"[10]。
左图中一个空牛奶盒被放在了护栏的口子里。人们放弃垃圾桶而选择了护栏是因为相较垃