可见国家对幼稚产业的保护通过了一系列政策制定使其免于国外同类产业的激烈竞争,同时为其发展提供各种优惠条件,为其营造良好的国内国外环境。
根据文睿研究,2008年中国网络游戏海外出口收入规模达到7178万美元,较之2007年5500万的市场规模,增长幅度为30.5%。2008年中国网络游戏出口市场,完美时空以35.0%的份额位于第一,出口规模达1.71亿RMB;网龙以1.07亿RMB位居第二,份额达到21.8%;金山位居第三,出口规模为7540万RMB,份额达到15.4%;久游以14.4%的份额排到第四,出口规模达7020万RMB;盛大列第五,其份额为7.3%,出口规模达到3540万RMB;巨人出口列第六,出口规模为833万RMB,市场份额达到1.7%。游戏蜗牛、九城等其余各厂商占据其余4.4%的份额。
从网游出口对国家的地理分布看,大体上分为三部分:东南亚国家、欧美国家、韩国等亚洲网游相对较发达的地区。据了解,现国内9家网络游戏上市公司中有一半以上都为东南亚国家提供游戏,盛大和网龙更获得了东南亚市场网络游戏的运营权,并拥有越南网游运营商。在国内网络游戏市场竞争日益激烈的背景下,利用"中国特色"的网络游戏产品出击国际市场,将成为未来网游企业发展的重点。
如下图所示:
图1 2008年网络游戏海外收入厂商份额
图2 2005-2008年网络游戏海外收入规模
三、网络游戏出口面临的挑战
从市场成熟度来看,日韩的网络游戏市场相对比较成熟,由于游戏的运营商很多,所以在这些地方游戏的开发商拥有较强的议价能力。据《2009韩国游戏白皮书》显示,2008年韩国游戏出口达10.9亿美元,主要出口对象是日本、中国和美国。韩国的游戏出口远远走在我们前面。在其他国家的竞争下,我国的网游出口价格也会受到影响。
对于这些被保护的产业,幼稚产业的保护理论提到当其产品价格已低于国外同类产品的价格时,可以降低保护程度或完全撤出保护,让其进入国际市场参与自由竞争;对于那些经过一定时期的保护仍没有明显进步、离开政府的扶植和保护仍难以独立发展的工业部门,则要撤出对它们的保护,任其自生自灭。
和国际水平相比,我国的游戏开发仍处于稚嫩阶段,同世界先进国家的水平有相当大的差距,针对国内外用户而自主研发产品的创意和
设计能力不够,是目前阻碍网络游戏出口的重要因素之一。
所以在现有良好的的发展之下,网游出口在提升自身的同时,更要随时准备解决来自各国的压力的能力,打好这场硬仗。
结论
国产网游具有潜在的比较优势,且对一国的经济发展具有关键性的影响。作为被保护的幼稚产业,国产网游必须有长大的潜力,从国际贸易来说,必须有潜在的、通过成长会发挥出来的比较优势。一方面,它的发展关系到相关产业的发展及本国潜在资源的利用;另一方面,该产业是未来一个时期潜在的主导产业,在国内产业结构中具有高收入需求弹性和高技术进步率的地位。从我国实际看,我国目前的一些高科技产业比如基因技术,生物工程等属幼稚产业,应予以适度保护。此外,根据世界贸易组织允许发展中国家对
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