JVM起初是由SUN微系统实验室为一个名叫"Spotless"的项目创建的。它的目标是为资源受限制的Palm(是目前较为流行的掌上电脑操作系统)可连接的电子设备,实现一个java虚拟机。
基于上述原因,JVM具有以下几个特点:
(1)小,仅具有40KB至80KB的静态内存。
(2)轻便、精巧。
(3)模块化并可定制。
(4)尽可能完全紧凑的完成设计目的。
1.2.3 MIDP
MIDP是专门为互联受限设备配置设计的,它为移动设备提供了一套API集合,MIDP包含用户界面类、持久存储功能与网络功能。它同时也包括一个供用户下载新应用到终端设备的标准运行环境。运行在MIDP下的小应用程序叫做MIDlet移动设备小应用程序,它与Applet类似。MIDP要求平台设备提供一个机制用来存储简单的数据记录,通过正常的平台事件,比如重新启动和电池更新维护系统的完整性。
MIDP是以SUN、Motorola、Nokia为中心的MIDPEG组织(Mobile Information Profile Expert Group)所制订出来使用在CLDC上的Profile,是以能使用在移动电话、双向对讲机、可无线通信的PDA(个人数字助理)上面为前提设计出来的。另外,像日本国内的NTT DoCoMo、J-PHONE、KDDI等电信商与移动电话制造商也都曾参与了MIDPEG。
MIDP是在CLDC 的功能上附加提供适合目标设备用的GUI与事件处理功能。这样一来,就可以当成MIDP应用程序(MIDlet)来运行了。
MIDP由于是由多个企业所共同策划出来的开放标准,因此主要的移动电话制造商也会制造出大量的对应机种。也就是说,以MIDP为基准所制作出来的应用程序,也将可以在流通于市面上的移动电话上执行。
另外,MIDP不仅限于移动电话,也已经被移植到PDA Palm OS上,而以MIDP for Palm OS的名字来称呼(与KJava是不同的)。在不使用各电信商的扩展API的时候,制作给移动电话用的MIDlet也将可以使用在Palm OS上面。由于未来MIDP也将会搭载到不同设备之上,也由于其兼容性高,只要写过一次程序,就可以在其他移动电话或是移动电话以外的设备上执行;而这也就是它最大的好处。
1.3 手机游戏的发展
手机是现在人们生活中必不可少的通讯工具之一,有着其重要的作用,现在的人们越来越认识到它的重要性。作为手机中的一部分--手机游戏,也发挥着它特有作用。可以说,手机游戏发展到今天已经越来越为人们所熟知,也越来越受到人们的喜爱。但是应该看到,国内手机游戏的发展还是刚刚起步,与欧美日韩等先进国家还有着一定的差距,但是这种差距正在一步一步的缩小。
1.3.1 目前国内的发展情况
随着技术对游戏经验的促进,游戏市场持续增长。商业IT革命为我们节省了时间和金钱,从而提高了我们的工作水平,我们因此花费更多的时间和金钱在游戏上,来改善生活的整体质量。甚至在当今困难的经济时代,游戏仍保持快速增长,它仍然是盈利行业的组成部分。Java开发者应该注意到这里蕴藏着的巨大的商机。
在全球数字娱乐的快速发展浪潮中,中国的游戏产业正以其惊人的井喷式发展速度前进,牢牢吸引住了世界目光。当然,目前中国游戏产业一片大好的形势可以说是电脑网络游戏一枝独秀的成绩。据信息产业部 2004 年 10 月统计出的主要业务量数据表,到本年 10 月止,中国移动电话用户合计32503.4 万户,比上年末新增 5508.1 万户。明年或者后年 3G 手机牌照发放下来以后,手机游戏的硬件设备更是日趋完善。2004 年里,又有很多手机游戏中小型开发企业成立,很多新的手机游戏涌入内容市场。似乎在这红红火火形势下"手机游戏马上会火起来"这一想法已经点燃了很多人心里的希望之火。
手机游戏市场的确有很大的市场发展空间,前景看好,但是在中国游戏市场中马上占据主流地位是不大可能的,那应该还需要至少一年的"磨合期"。 中国大众还不大熟悉手机游戏这一新鲜事物,在消费心理和习惯上需要引导和培养,尤其是在电脑网络游戏大行中国的时期。这也是一个消费对象需要被确定的问题。什么样的人会为手机游戏而消费呢?而这直接关系到这一新兴产业的存活。只有有了消费需求,才能带动整个手机游戏产业链的循环。 在发展不见明朗的萌芽期,手机游戏营运方式、费用结算方式也是需要一段摸索时间的。内容提供商、电信运营商、手机终端生产商之间利益的协调还需要实践地调整。而这都是目前中国手机游戏界内无法做到的事情。手机游戏肯定会有大发展,但是,目前不适合非理智地冒进。[9]
2.3.2 目前国际的发展情况
在国际上日本、韩国在这方面处于领先地位。日本在手机游戏领域占据了绝对的领导地位。1999年,包括北美在内的很多国家和地区对手机游戏还一无所知,日本就已拥有超过30万的手机游戏用户,占全球手机游戏用户的70%以上。2001年初,当短信游戏在全球逐步发展之时,日本NTT DoCoMo已经推出了近500款i-mode游戏。2004年4月,日本计算机娱乐协会(CESA)发表的统计报告显示,2003年日本国内利用手机上网玩游戏的用户数达897万人。日本在手机游戏领域走在世界前列的主要的原因是:
其一,日本拥有庞大的移动数据业务用户群。经过近年来的不断发展,到2004年6月底,日本移动用户数已经达到8270万,其中7000万以上的用户使用移动数据业务。NTT DoCoMo的i-mode业务是世界公认的经营最成功的移动数据业务。而手机游戏作为其中的一项业务,拥有广泛的用户群。
其二,日本是传统的电子游戏大国。世界传统游戏市场的巨头索尼、世嘉和任天堂都在日本,他们手中掌握了丰富的视频游戏和PC游戏资源,都可以转化为手机游戏产品。2004年,NTT DoCoMo推出了新一代FOMA手机,具有更强大的"i-appli"( Java )游戏功能。新一代FOMA手机,把软件存储区域和数据保存区域(高速缓存)的总容量提高到现有230k的2倍以
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