的管理信息系统的功能与用户提出的要求相吻合。
(3)企业的现行系统可能是手工系统,也可能是使用和计算机的系统,无论是何种情况,都要详细地调查现行系统中信息处理的具体情况,系统内部功能结构,以便设计出一个合理的、好的新系统逻辑模型,为新系统的设计工作打好基础,保证整个系统开发的质量。
总之,必要对现行系统进行详细的调查,明确用户需求,保证开发的新系统的功能与用户的要求相吻合,避免耗费大量的人力、物力、财力,新系统的开发却失败的悲剧发生。
3.2可行性分析
可行性分析是在用户的要求和系统调研的基础上进行的,对新系统的开发从社会、技术、经济、管理等方面进行分析,并得出新系统的开发工作可行、不可行、需要修改、追加投资、暂缓开发、分步实施等方案和结论,最后完成可行性分析。
可行性分析一般可定义为:可行性分析是在建设的前期对工程项目的一种考察和鉴定,对拟议中的项目进行全面与综合的技术、经济能力的调查,判断它是否可行。
(1)可行性分析阶段的主要工作包括以下几个方面:
①新系统目标可行性分析:
分析新系统的目标是否符合企业的现状和发展的需要。
②社会可行性分析:
社会可行性分析主要是指管理信息系统的开发是否符合国家法律、下策,是否能够与社会大系统实现良好的对接。
③技术可行性分析:
技术可行性分析是根据新系统的目标来衡量是否具备所需要的技术,包括系统开发人员数量和水平,硬件方面,软件方面及其它应用技术。
④经济可行性分析
经济可行性分析主要是对开发新系统所投入的资金与系统投入使用后所带来的经济效益进行比较,确认新系统是否会给企业带来一定的经济效益。
⑤管理可行性分析:
管理可行性分析主要是分析企业现行的管理体制和企业领导是否具有现代化的管理意识和管理水平。
3.3 技术可行性分析
技术可行性分析主要包括四个方面:目前有关的技术能否支持所开发的新系统;新系统开发人员的数量和水平,即人力资源;硬件和软件资源。
(1)技术支持:
首先根据新系统的目标,考虑目前有关的技术能否支持所开发的新系统。这里讨论的技术必须是已经普遍使用的,而不是待研究的或正在研究的。
对于本系统, 本人是采用C#编写的。而在开发五子棋的过程运用到了,图形的绘制(主要是对棋子的绘制,棋盘的绘制的)。还有C#种对声音的播放方式(主要是用于下棋的时候的落子声音,悔棋时的声音,赢棋时的声音,输棋的声音)。文件的保存和载入(主要用于对棋盘信息的储存和打开)。
(2)硬件资源:
开发管理信息系统所需的硬件资源包含以下两个方面:
系统开发人员在管理信息系统的开发过程中所需要的计算机设备及其有关的外部设备;管理信息系统开发成功投入使用后,使用单位所应具备的计算机设备及其有关的外围设备。对硬件资源进行可行性分析时主要考虑计算机的主机内存、类型、功能、联网能力、安全保护措施以及输入/输出设备,外存储器和联网数据通信设备的配置、功能、效率等指标是否符合系统方案设计要求,同时还要考虑计算机的性能/价格比。本系统对计算机的要求不高,一般的硬件配置都能运行此系统。
(3)软件资源
软件资源的可行性分析主要考虑以下几点是否满足用户的要求:
①操作系统的选择;window98/2000/2003/vista/win7
②编译系统的选择;visual studio 2008
④高级编程语言的选择;C#
4 系统分析
想要编写五子棋,首先要了解五子棋的发展史,和规则,这样才能在理解的基础上更好的编写出更优秀的五子棋代码。
4.1五子棋发展史
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为"连珠",英译为"Renju",英文称之为"Gobang"或"FIR"(Five in a Row的缩写),亦有"连五子"、"五子连"、"串珠"、"五目"、"五目碰"、"五格"等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征"短、平、快",又有古典哲学的高深学问"阴阳易理";它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有"场"的概念,亦有"点"的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
对于五子棋与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在"尧造围棋"之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。
4.2 五子棋特点及规则
五子棋的娱乐性强、规则简单、易学、流行性广,普通人不需长时间专门训练即可自如行棋,因此极受大众喜欢·
五子棋规则为:
第一:五子棋行棋时,黑棋先下第一子,由天元开始,后白棋在黑棋周围的交叉点的落子。接着黑方再以天元中心的25个交叉点的范围内落盘面的第三子,之后黑白双方相互顺序子。
第二:最先在棋盘线交点横向,纵向,斜向形成已方的五个棋子连续的一方为胜
第三:出现禁手对方指出后将判负,其中包括两个或两个以上的活三,活四,长连均称之为禁手。
第四:禁手只对黑棋有效,白棋无禁手。
第五:黑方禁手形成时,白方需立即指出,黑方将被判负。若白方未发现黑方禁手存在而继续应子,其后指出黑方禁手不能判黑方负。
第六:黑方连五与禁手同时形成,因黑方已连成五即黑方已获胜,故禁手规则失效。
第七:在对局中,在盘上落下的子又拿起来,此动作称为拔子,若拔子将被判为负。
第八:在对局中棋子掉落在棋盘上将被判负。若推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子推正不算违犯规则。
第九:在对局中,一方自行中止比赛如:中途退场,将被判负。
第十:在对局中对方宣布认输,本局获胜。
第十一:超过比赛规定所用时间限制,将被判为负:正式比赛期间,迟到时间超过比赛容许时间将被判负。
第十二:如下至最终一子仍不分胜负则定为平局。
第十三:中盘期间双方 同意和局
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