字符的话,要注意发现错误。
p 3
这个 p 命令可以在排除程序故障时使用,学习显示数字将会是十分有用的。
运行这个程序,会看到在弹出的对话框中显示 3。原本 p 不是显示对话框的命令,但是游戏开发时特殊化的 RGSS 在没有其它输出地点时就会自动显示对话框。
计算方法在 Ruby 上进行计算吧。
p 1 + 1 # 加法
p 10 - 3 # 减法
p 7 * 5 # 乘法
p 24 / 4 # 除法
这样,写上普通算式就会输出计算的结果。+ 和 - 等符号称为运算符。
另外还有乘法的 * 和除法的 /。不熟悉的人,一定要记住这些重点。
优先顺序
和普通的算式一样,* 和 / 计算要优先于 + 和 - 计算。想改变这个顺序就要使用括号 ( ),括号中的算式将会优先计算。
p 2 * 2 + 3 * 4 # => 16
p 2 * (2 + 3) * 4 # => 40
p 2 * (2 + 3 * 4) # => 28
按优先顺序,示例第一行其实是 4+12,第二行是 2*5*4,第三行是 2*14,所以会是不同的计算结果。
括号还可以多层重叠起来(即使是二层三层的情况也是使用同一个符号)。
还有,示例程序的注释中使用 => 符号,主要是表示这行的输出结果。这是为了方便直观的理解而做的说明。
小数点以下的计算
整数除整数的情况下,会省略余数,答案将还是整数。想得
到小数点以下的答案,就要使用到浮点数。除数或被除数至少要有一个是浮点数(明确标明了小数点以下),计算的答案就会是浮点数。
p 15 / 4 # => 3
p 15.0 / 4 # => 3.75
p 15 / 4.0 # => 3.75
余数的计算
求余数(除法的余数),是使用 % 符号。
p 14 % 4 # => 2
p 13 % 4 # => 1
p 12 % 4 # => 0
运行示例第一行的算式,是求 14 除以 4 的余数,就会输出计算结果 2。
乘方的计算
没必要强迫记住,乘方(同一个数指定次数的相乘)是使用 ** 符号。
p 2 ** 4 # => 16
这个示例求 2 的 4 次方,也就是计算 2*2*2*2。
变量
变量的命名
赋值和引用
自运算
全局变量
所谓变量,就是某些数值附上名称。是相对于常量的数据类型。
变量的命名变量命名的管理。我们可以为变量取比如 x 和 y 或者更长的像 level 或 gold 这样的名称。名称的长度没有限制。
变量有几个类型,首先我们来学习最基本的局部变量。局部变量的命名规则有以下几点。其中的第 1 条应该特别注意。
第一个字符必须以小写英文字母或 _(下划线)开头。
第二个字符开始可以使用英文字母、数字或 _(下划线)。
不能使用保留字作变量的名称。
保留字是作为 Ruby 中具有特殊意义的词而被系统所「保留」,所以变量名称不能使用。以下就是
系统的保留字。
alias def false nil return unless
and do for not self until
begin else if or super when
break elsif in redo then while
case end module rescue true yield
class ensure next retry undef
除上面列出的保留字以外,其它的词都可以作变量的名称。
赋值和引用在实际中使用变量看看吧。
x = 3
y = 4
p x + y # => 7
第一行和第二行是进行变量的赋值。其中 = 号是赋值运算符。和数学上使用等号表示「左边等于右边」的意思不同,这里表示「左边的变量代入右边的数值」。在上述示例中,第一行 x 变量和第二行 y 变量分别代入数值 3 和 4。
第三行是引用变量 x 和 y。所谓引用就是取得那个变量的数值。变量的计算和数字的计算方法完全一样。这里的 x + y 可以解释为 3 + 4,计算结果就为 7。
另外,引用从未进行赋值的局部变量,就会使程序出现错误。
p zzz # ERROR!!
请记住,变量一定要进行赋值后才能使用。
zzz = 5
p zzz # => 5
这个示例中,第一行变量 zzz 为其赋值代入 5 后,第二行引用。
自运算变量引用自己的数值,并再次代入计算结果称为自运算。
x = 1
x += 7
x -= 3
x *= 2
p x # => 10
第二
行的 x += 7 相当于 x = x + 7,总之就是向变量 x 里加上 7。同样 -=、*=、/=、%= 等也是如此使用。这些运算符就是自运算运算符。
RPGXP 的变量进行自运算计算处理时思考方法都相似。这个示例中第一行是赋值直接代入 1,第二行加上 7,这时 x 的值其实是 8,第三行减去 3,第四行再乘以 2,最后的计算结果就是