网络小游戏----连连看
摘要
因特网的发展使人类进入了一个全新的世界,人与人之间可以远隔万里为了同一兴趣爱好而交流,做到了网络无国界,信息无国界。随着因特网的不断发展,网络游戏作为一个新的名词融入到了人们的日常生活当中。网络游戏来源于"onlinegame",更直接的翻译是"在线游戏",亦即必须在大家联网而且都在线的时候,才能够团队互动,否则就属于单机游戏了。
网络游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大的吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在显示生活中不能实现的理想,得到在显示中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的"第四产业"。近年来,世界网络游戏市场高速发展。根据统计,全球网络玩家所占互联网人群的比例已经超过30%。网络游戏凭借其信息双向交流,速度快,不受空间限制等互联网有时,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已经成为网络业盈利优厚的三大领域之一。网络平台的发展,为网络游戏奠定了坚实的"物质"基础。宽带的迅猛发展为网络游戏提供了"高速公路",而专用游戏服务器则为网络游戏提供了容量巨大的"加油站"。前不久,网络游戏还被视为一个"高风险"的行业,但随着人们对网络游戏的重新认识,网络游戏正在恢复其应有的地位。
关键字
连连看、网络游戏、网络对战。
目录
1 选题背景 1
1.1 课题来源 1
1.2 目的 1
1.3 意义 1
1.4 主要问题 1
1.5 技术要求 2
1.6 发展概况 2
1.7 指导思想 2
2 方案论证 2
2.1设计原理 2
2.2 方案选择 3
2.3 数据流图 3
3系统设计 4
3.1 基本思路 4
3.1.1 解决游戏区域问题 4
3.1.2 获取图片位置的思路 4
3.1.3 网络通信协议的思路 5
3.1.4 其它功能的思路 5
3.2 界面的设计和图片的随机生成 5
3.2.1 界面的设计 5
3.2.3 单机控件的事件触发 7
3.2.4 其它控件与功能 9
3.3 图片是否可消除的判断 10
3.3.1 两张图片是否相同 10
3.3.2 图片路径的判断 12
3.4网络通信与对战 13
3.4.1 概要 13
3.4.2 读取对家发送的数据 13
3.4.3 网络通信控件事件触发 16
4结果分析 18
4.1 数据分析 18
4.2 运行结果分析 19
4.2.1 游戏同时开始问题 19
4.2.2 游戏结束时的判断 19
5总结 20
谢辞 20
参考文献 20
1 选题背景
1.1 课题来源
网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的最终幻想系列,PC机上魔法门系列,还有中文电脑RPG游戏的经典仙剑奇侠传。正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了DIABLO(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。DIABLO对游戏界的(网学)贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2、FIFA2003、帝国时代、FIFA2004等等。这时也出现了越来越多的网络小游戏,休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机、连连看等。
1.2 目的
网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。
另外也通过本程序将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。
1.3 意义
通过此次课题的设计,掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,为以后的就业工作打下基础。
1.4 主要问题
开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;如何连接网络上的两台计算机实现网络对战,互发消息,如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。
1.5 技术要求
网络中任意计算机当运行该游戏软件是,能自己决定是当客户机还是服务器,如果要当服务器,则等待客户机的连接请求;如果要当客户机,则要主动去连接服务器。游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束和哪一方玩家胜出。还可顺利发消息给对方和接收对方发来的消息。
1.6 发展概况
网络游戏正处于加速发展周期中,中国网络游戏市场迅速扩大,近三年的年均增长率超过100%。网络游戏的告诉发展,逐渐引起了我国政府的高度重视,信息产业部、文化部、新闻出版总属等相关部门都在积极推动各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策措施的出台,2003年网络游戏首次被正式纳入国家863计划,标志着我国网络游戏产业已经的到政府的充分重视。除外,在网络游戏产业发展的同时,有力带动了相关行业的发展,如软件、计算机、通信、电信运营、互联网等,根据统计,网络游戏能够带动10倍于自身产值的相关行业的发展。预计未来三年,中国游戏时常规模仍将保持60%以上的告诉增长,至2006年市场规模将接近100亿元,而多样的资本运作模式将成为网络游戏产业发展的重要推动力。同时,手机游戏、家用游戏机、游戏传媒、电子竞技等游戏周边行业也将快速发展起来。
1.7 指导思想
按照软件开发的总过程进行设计,经历定义和计划、需求分析、软件设计、软件编码、软件测试等过程。
2 方案论证
2.1设计原理
本设计采用客户机-服务器模式,网络上两台计算机自主决定是否当服务器或是客户机,若一方为客户机,则另一方为服务器,当连接上是则分别点击准备以待游戏的开始,游戏开始时间以后当对战双方都准备后程序自动判定游戏开始。游戏开始后,双方都有自己的游戏区域,互不干扰,当一方消完全部的图片则向对方发送游戏结束信息,并在双方显示相关提示信息,游戏过程中,双方都会显示对家和自己还剩下未消去的图片数。
游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不
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