【VC++开源代码栏目提醒】:文章导读:在新的一年中,各位网友都进入紧张的学习或是工作阶段。
网学会员整理了VC++开源代码-QXGameEngine:Silverlight – MMORPG游戏引擎开源(转) - 综合课件的相关内容供大家参考,祝大家在新的一年里工作和学习顺利!
历时半年之久如火如荼般的教程编写在所有朋友的支持与帮助下本教程的Silverlight移植版终于迎来了
开源的日子。
心理埋藏着太多牢骚想发泄但是想想其实又何必呢。
所谓内行人看门道外行人看味道前进的道路只有虔诚者能领悟。
开源序言本引擎的所有素材均来源于网络仅供
学习与练习使用不作任何商业用途。
所有
代码均为“深蓝色右手”编写
代码所有权归“深蓝色右手”所有在作者批准范围内使用。
目前本引擎的完成度为单机部分的50功能后面的教程将接着继续拓展功能最终的目标是实现100单机部分功能。
到此我想首先回答一些朋友对本引擎的几点疑惑 1QDemo动不动就10几M全部资源都包装在XAP里那么如果做成正式的商业游戏岂不是要上百M了和有端的游戏又有何区别 A你可以这样理解由于作者本人一点都不会Silverlight的通信包括WebClientWCF和Socket因此无法实现动态按需下载所需素材等资源从而只能使用最原始的方式将所有资源打包到XAP里面向大家展示。
2Q《火炬之光》让《暗黑破坏神3》回炉再造你这游戏引擎差距也太大了吧 A如果您着实对Silverlight感兴趣真心想去学好这门技术建议您可以从搭建VS2008SP1Silverlight Toolkits平台开始慢慢的一步一个脚印的去学习它。
接下来您将从中体验到什么叫C/S和B/S什么叫有端什么叫无端并从中总结出Silverlight的应用领域。
如果您已经是这方面专家了坚信C永远是王者中的王者8G的《永恒之塔》仍旧是您心目中的英雄Silverlight仍旧欢迎您
VC是专为您准备的集成在VS2008中的编程语言之一。
3QSilverlight装机量太小了比起Flash/Flex近90的装机量差距太大能为客户所接受吗再说了Silverlight目前的性能好象比Flash差很多吧 A一个新的技术发展需要一个过程而这个过程的时间长短取决于这门技术是否将引领技术的革新且推动历史的进程。
目前Silverlight最新的版本为3.0我给它的一句评价是它已经开始走向成熟。
Silverlight开发者可以使用众多的编程语言进行
程序编写例如C、F、
VB、
VC等等如果说潜在的能参与进来的开发者比起AS会多太多。
就目前的版本来说Silverlight在内存管理方面已经超越了Flash/Flex在图形处理方面由于原理不同无法做出孰优孰劣的比较特别要提的是Silverlight中的Storyboard由于使用大量的double在平滑动画时消耗了过多的CPU以及HLSL还无法激发GPU渲染就好比您拔掉独立显卡玩魔兽—体验的是CPU的心跳而暂时不能大规模使用等等因素的存在Silverlight在图形处理方面的改进还有很长的路要走。
至于装机量方面我们每天都会收到好消息nbspMS在做到不垄断市场的前提下从多角度对Silverlight进行推广MSN的首页即将改版了Flash将从此消失在MSN平台上。
用MS的国语讲我高兴我爱。
4Q目前该引擎的性能是否算是Silverlight所有RPG类型游戏引擎里最好的 nbspnbspnbspASilverlight的RPG游戏引擎目前也仅看到几个相对比较完整的当然有国外的也有国内的。
而我觉得我QQ1号群里的很多高手如nowpaper、goods、内裤超人、潮州人等还有几位都做了Silverlight RPG游戏他们做的性能都不错比国外的会好很多而且图形方面的处理方式各不相同构思巧妙时常让我眼前一亮。
在大家的帮助下我用了近一个月的时间对此引擎进行优化优化再优化重构重构再重构直到今日仍然还有几处是可以大幅提高性能的优化还没做必须测试过是否会影响到游戏画面流畅度后才考虑相应改进。
5Q你这游戏也叫引擎改名叫游戏基础教程好了我学两天C然后再学两天PS然后再学两天3DSMAX然后再学两天
网络通信然后再学两天数学运算逻辑有空再学两天数据库花点时间再学两天网页和
Javascript就会做了简直小儿科一个。
A这里有篇关于引擎的介绍资料我觉得写得非常详细建议大家也能抽时间看看。
里面有句话特别精辟它概括了不论是运行在何种平台上的一个游戏引擎应该具备最直观的充要条件第十四段通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点引擎相当于游戏的框架框架打好后关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。
小的填充我就不讲了下面我将模拟实际开发过程通过添加一个新魔法和一张新地图来论证QXGameEngine是否是引擎 一、添加一个新魔法 ①
设计师首先用工具绘制出魔法动画然后导出序列帧并按如下规律命名好这些图片 ②打开QXGameEngine项目展开Image/Magic文件夹 观察里面已经有6个魔法了那么我们需要添加一个新的文件夹取名6来存放第7个新魔法素材并将①中的新魔法序列帧图片添加进去然后修改它们的属性如下 ③打开Config文件夹中的Setting.xml配置文件为该代号为6的魔法添加如下一段配置信息前面的教程已经对这些信息进行过详细讲解具体包含魔法的类型、伤害半径、伤害值、附加属性、各种其他参数等数据每个属性名都写得很清楚大家可以从中明白这些属性的意义 nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp ④打开MainPage.xaml主界面文件添加该魔法测试菜单选项 其中Tag属性值对应该魔法的代号Content即为该魔法显示的名字。
仅用这4步即实现了一个新的魔法添加而且无须改动一句逻辑
代码简单吗我已经将此新魔法的素材放到了
开源的引擎源码
压缩包中强烈建议大家参照以上的步骤一步步尝试去做从中您将体会到该游戏引擎给您的游戏开发带来的便利与快捷。
运行效果图 二、添加一张新地图 nbspnbspnbspnbsp①打开本教程的地图编辑器您可以到本教程目录中下载带源码然后点击“载入地图”将设计师画好的地图该地图尺寸16001200导入进去然后我们将切片的尺寸设置为400300并通过绘制障碍物功能描绘地图上的障碍物这里我随便绘制了一些仅作为实验用 ②点击“导出障碍物”按钮编辑器将导出一个xml文件里面记录着我们在该地图上描绘的障碍物位置信息 再点击“导出地图切片”得到该地图的切片图片 ③打开QXGameEngine项目打开其中的Config/Setting.
xml文件我们首先为主角默认出现的地图添加一个传送点用于将主角传送到新地图代号为3上 然后添加该新地图“荒野战场”的切片到Image/Map/3/Surface/图片资源文件夹中 接着为Setting.xml文件添加该新地图的配置信息 nbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbspnbspnbsp nbspnbspnbspnbspnbspnbsp 这里要注意了我们通过步骤②获取的障碍物信息写在第一行的Obstruction值里那么最后的信息如下 OK完成了同样没写一句逻辑
代码添加的仅仅是配置信息测试效果截图 至于其他对象的添加同样非常容易比如如何添加新的怪物这些内容在前面的教程中都讲烂掉了。
添加新的特效我们只需将特效序列动画帧图片放入对应的Image/Item文件夹中然后通过实例一个QXDecoration控件即可例如我只需要在角色升级时添加如下一段
代码即可实现升级特效 sprite.ParentCanvas.Children.AddnewnbspQXDecoration nbspnbspnbspnbspnbspnbspnbspCode 5 nbspnbspnbspnbspnbspnbspnbspEndFrame 8 nbspnbspnbspnbspnbspnbspnbspBodyWidth 200 分享到 WPF/Silverlight深度解决
方案十二制 ... C开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程 ... 13:04 评论 / 浏览 0 / 73 分类:编程语言 相关推荐 评论 发表评论 您还没有登录请您登录后再发表评论