。所以游戏模型看似简单,但其实是很难把握的。而且不同类型游戏的模型要求也是不一样,通过这些不同类型的游戏模型制作要求,可以进一步深化我们对游戏模型在游戏中的具体运用。
二、正文
(一)网络游戏中的模型
网络游戏,主要是靠网络来运行,但是网络和电脑的运行能力是非常有限的,所以我们要让网络游戏能够快速流畅的运行的话,那就必须严格的控制游戏的数据量,而这些数据量又直接牵涉到游戏当中的每一个模型的面数和每一张贴图的大小,所以我们就要尽可能的控制这些模型的面数和贴图的大小,一般一个人物模型的面数控制在800-1500面以内甚至更少,贴图一般不超过512*512,只有这样我们的游戏才能够顺利的运行!
与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花。
国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的。比如:九城,盛大,网易,金山,久游等等。
但是,与此同时。我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机。 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大。
随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近"九城"即将代理的《奇迹世界》,《卓越之剑》,《公会战争》三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力。如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的"
免费"游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩。
(二)单机游戏中的模型
游戏的发展史可以分为萌芽期,
创业期和发展期三个阶段。
1.萌芽期: 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内
电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以"游戏"起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有"苹果"的高等学府如"感冒"般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
2.创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:金盘公司--依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。
前导公司--这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏
软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
金山公司--这是国内专门从事
计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启