其他组合成为一个完整场景所需要的元素。只有一个真正适合于公开标准的、被广泛接受的选项:X3D文件格式。它支持交互性也有很大的助益。我意识到我拥有能够设计、增加光照使得场景空间生动起来的、一款几乎免费的特性化的设计工具。
4.2转换器程序:UnrealToX3D
UnrealToX3D是一款基于对话的应用程序。它几乎不使用外部组件,最显著的是使用"标签"控制来组织选项。它可以运行在任何的32位微软视窗环境当中。
UnrealToX3D目前是通过Visual Basic实现的。有人尝试并行的C++化,但相比于
VB代码严重滞后。
UnrealToX3D的用户界面相当小。有标签的区域为各式各样的组件提供选项(几何体、纹理贴图、声音、网格物体、光照等),并且一个图片显示区域能够显示处理后的位图纹理贴图。并且还有显示UV映射的区域,方便添加环境值。
用户能够指定资源的基础路径,该路径在运行时会被递归地
搜索。文件的扩展名需要指定为贴图文件,这样能够允许用户更加灵活地处理格式。"通常"选项卡包括了默认的
导航类型,默认的"顶部光源"设置,以及是否包含飞跃式视点的选项。
用户能够声明"移动物"周围的幅度,它能够进行接近检测,可以附着在移动物体上,并当有玩家化身靠近的时候通知物体进行移动(虚幻引擎有自己的默认设置,但创作者可以在这个用户界面当中改变它)。
更进一步,用户还能指定一个额外的幅度值给"传送门"的入口。这是需要的,因为虚幻和X3D指定玩家化身、以及如何与物体碰撞的方法不同。在虚幻当中,玩家化身是一个玩家的角色的形状体,许多时候是一个人类的外形角色。而在X3D当中则通常是一个球体。我通过这一点不同发现了两者区别,传送门需要在自身之上增加额外的空间,以为X3D玩家捕捉碰撞和触发传送。