【ACCESS精品源码栏目提醒】:文章导读:在新的一年中,各位网友都进入紧张的学习或是工作阶段。
网学会员整理了ACCESS精品源码-unity3d中的相机控制 - 其它资料的相关内容供大家参考,祝大家在新的一年里工作和学习顺利!
相机切换。
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unity3d 相机切换效果var camera0 : Cameravar camera1 : Camerafunction Update if Input.GetKey quot1quot camera1.enabled true camera0.enabled false if Input.GetKey quot2quot camera1.enabled false camera0.enabled true function OnGUI GUI.Box Rect 101010090 quotCamera Switchquot // Make the first button. If it is pressed Application.Loadlevel 1 will be executed if GUI.Button Rect 20408020 quotCamera 1quot camera1.enabled true camera0.enabled false // Make the second button. if GUI.Button Rect 20708020 quotCamera 2quot camera1.enabled false camera0.enabled true 。
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镜头切换脚本var _camera1 : Cameravar _camera2 : Camerafunction Update if Input.GetKey quot1quot //如果敲击键盘的quot1quot _camera1.enabled true //camera1 激活 _camera2.enabled false //camera1 停止if Input.GetKey quot0quot //如果敲击键盘的quot0quot _camera1.enabled false //camera1 停止 _camera2.enabled true //camera1 激活但是这个脚本不能使镜头恢复初始状态,还在研究中。
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unity3d 相机参数及同一场景中多个相机的应用由 uke 于 星期日 11/08/2009 - 18:35 发表在 unity3d 中,相机是一个场景中必不可少的元素,相机就像是人的眼睛,三维场景的呈现,最后还是要通过相机来实现的。
下图为相机的属性面板:可以看出,相机物体与一般物体的区别即在于其有一个 camera 组件,下面我们来看看这个组件下的属性参数都有什么作用.clear flags:这个属性用来设置此相机的画面背景如何处理,共有四个选择:天空盒,固定颜色,仅深度,不做处理。
如果再多一个固定图片的选项就好了,可以直接在此做背景图了。
当选择天空盒时,你将会在场景中看到你在场景渲染设置中所用到的天空盒画面。
当选择固定颜色时,下面的 background color 即为用到的颜色。
当选择仅深度时,这个相机是没有背景的,就好像这个相机渲染出了一个有深度的透明画面一样。
最后一项不太明白在什么情况下使用。
normalized view port rect这组参数是用来分割画面的,只能分割成方形画面,设置一坐标点及宽和高即可。
可以做四格漫画了,比较有用一组参数。
near clip planefar clip planefield of view这三个参数直接决定此相机视野的深度和广度,用过手动相机的朋友会比较明白。
orthographic 此参数将相机设为正交相机,既画面没有透视变化,如果你要做一些平面效果的话,那就使用正交相机。
orthographic size 此参数设定正交相机的视野范围。
配合上一个参数使用。
Depth:设定多个相机的渲染先后顺序。
cullingMask:比较有用的一个参数,设定当前相机的渲染对象层,类似于分层渲染,这样就可以设定哪些对象可以被渲染,哪些对象不被渲染。
配合 layer使用。
targetTexture:指定渲染纹理。
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unity3d 自定义曲线路径 (教这个脚本可以让你在 U3D 内设置曲线并让物体沿着你设置的曲线进行运动。
程最后面附源代码下载地址)1.新建一个空的 GameOject(用来存放路径点),在它的层次下新建几个 Cube作为路径点,再新建一个 GameOject 作为运动的物体(Cube 或 Sqhere)。
2.为运动的物体添加 SplineController 脚本.3. 如图,选中移动物体对象,打开属性面板,将存放路径点的对象 Game 拖曳到上一步添加脚本后预留的接口上,系统将自动计算路径,并以红色线条显示在场景中。
你可以通过改变路径点 Cube 位置来调整路径,或者添加新的路径点,系统都会自动计算路径,你要移动的物体将会沿着你设置的路径移动。
4. 下面介绍添加脚本后生成的接口的作用,Spline Root :自动计算路径曲线接口。
Duration :移动一次所持续时间,即可以控制移动速度,默认 10 秒。
Orientation Modern :控制移动物体的角度、方向,可选两项:NODE:角度固定不变。
TANGENT:将与曲线正切动态改变角度。
Wrap Mode :循环模式可选两项:ONCE:只运行一次。
LOOP:一直循环。
Auto Strart :是否自动计算曲线起始点。
Auto Close :是否自动计算曲线终结点。
Hide On Execute :程序运行后路径点是否可见。
官方社区的一个例子,文章转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_631388bf0100gzvr.html。
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摄像机路径动画及动画录制Heres the Blender camera path project that I mentioned here. In the interest offocus and size I stripped out everything except the basics. I got the basicidea when I came across this page on making control-point-less beziercurve motion in Flash. Or rather the control points are generated from thepoints already existing in the path. This way you can get nice curves straightfrom mesh data.To use it in Blender first make a straight line using the curve tool if that isnt acontradiction . Add -gt Curve -gt Bezier Curve then press V to straightenthe points and then press Tab to leave edit mode. In the Link amp Materials panecall it quotlinequot. You only have to make one of these and you can use it with anynumber of 3D paths.So make a 3D path Add -gt Curve -gt Path. In the Curve amp Surface pane clickin the BevOb: field and type quotlinequot. This uses the bezier curve we made first todefine the shape. In this case we just want a simple line so we can tilt the pathand get surface normals from it later. Move points in the path by clicking onthem and pressing G Grab then clicking again to place. Extend the path byselecting a point on the end and pressing E and clicking to place. Press T to tiltselected points left or right. Continue as long as you want but if youre makinga looping path do not try to close the loop...just leave a gap between the firstand last points. In the DefResolU: field you can go very low probably 1 is fineor 2 if you want extra precision. Outside of edit mode press option-C toconvert the path to a mesh and save it be sure to make a copy of thepre-converted path in case you want to go back and easily edit it later.When you bring it into Unity make sure that quotAutomatically calculate normalsquotis set to 180. Otherwise if you did some funky things with the path like 360degree spins Unity makes some extra points which obviously messes up theend of the path.When you place the path somewhere in your scene yo
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