给策划去做吧。
战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。
程序只需要考虑从数据表 A 取得数据,存入临时表 B。
然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表 C 取得数据,通过公式计算,最后删除临时表 B 或者把临时表 B 存到另外一个地方备份。
这里的思路其实就是定时器类。
数据是哪些?找策划要。
有几个表?找策划要。
战斗公式?找策划要。
有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。
为什么呢?有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。
有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。
资源和钱做什么?买道具。
买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。
(同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗)这是一个很简单的循环。
就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。
有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。
首先,需要一个道具的基础表。
自动 ID,道具类型,道具属性,说明。
在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。
也可以单独建一个道具的详细表。
用类似背包的方式实现。
背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。
都挺麻烦的。
不过从道具流通和买卖上考虑。
用背包的方式是值得的。
接下来的功能。
商店。
拍卖行。
基本上跟一般的网站应用很类似。
只不过产品变为了游戏里的道具。
货币是游戏币。
三、总结上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。
程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。
其他部分的程序应该不是问题。
webgame 重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。
现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。
上面的功能,真的做出来,是不够玩的。
就是没什么可玩性,做出来都没意义。
但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。
游戏里涉及的东西太多。
即使是很简单的游戏,即使 webgame 看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。
没有过开发 webgame 经验的人,来策划 webgame 或者说开发 webgame。
会觉得很简单。
大功能其实就那么几个。
思路上也容易绕成圈。
实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候。
这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。
这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。
特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。
但你实际策划的时候,实际编程的时候。
大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。
这时候,开始的简单,已经变得复杂了。
虽然从程序的角度讲,技术含量不高。
更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。
优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。
这样的策划不多的。
当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。
网页游戏开发入门教程二(游戏模式系统) 一、游戏模式目前 webgame 游戏模式大体上可以分为以下四类:1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。
这里我简单的称为 Ogame 模式。
比较优秀的代表:战神世界 II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主 online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。
这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟。
因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。
对玩家来说:优点:Ogame 模式模拟一个君主,发动一系列战争。
满足君主的成就感。
缺点:玩 Ogame 模式的游戏需要足够的耐心。
当然有钱也行。
对开发者来说:优点:有相当多的地方可以参考。
甚至有源代码参考。
Ogame 的源代码缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。
本质没有变化。
换汤不换药,玩家不是傻子。
Ogame 模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。
不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。
所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器。
那么请从新开发一种新模式。
2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。
这里我简单的称为 Ebs 模式。
比较优秀的代表:EBSII,web 幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。
Ebs 模式也是成熟的模式。
对玩家来说:优点:只管不断的战斗,完成任务,PK。
缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK。
对开发者来说:优点:有相当多的地方可以参考。
甚至有源代码参考。
wog( web 幻想)的源代码,无心宠物的源代码缺点:收益到底如何呢?3、mmRPG 模式游戏。
猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。
模拟具有客户端的网络游戏。
本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。
对玩家来说:优点:类似有客户端的网络游戏。
缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩 mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:优点:模式清晰,参考众多。
(大部分网络游戏都可以作为参考)缺点:策划难度高,技术难度高。
4、经营模式游戏。
武林足球经理、XBA 篮球经理。
经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理。
毕竟不是单机的经营游戏。
如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。
那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢?从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统。
二、网页游戏六大系统1、经济系统。
经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。
生产或打工场所通过 .
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