虽然有点长!但是那些坚持能看的完的人才是真正想
学习的牛人!
对象数组
比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做:
2004 代码:
var a:Array = new Array();
for (var i = 0; i<10; i++) {
a = new Object();
a.x = 10;
a.y = 10*i;
a.name = "---";
a.id = i;
// 随便你给什么属性啊。
}
////先用局部变量存储对象会更好一点。
var a=new Array()
for(var i=0;i<10;i++){
var ta=new Object();
ta.x=10;
ta.y=10;
ta.name="n"+i;
a.push(ta);
}
////或者更简便一点的方法:
var a=new Array()
for(var i=0;i<10;i++){
a={x:10,y:10,name:"n"+i}
}
■■■程序控制角色运动
下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为 5 pixel:
mc._x = mc._y=50;
mc.onEnterFrame = function() {
_x += 5;
trace(_x);
if (_x == 100) {
delete (mc.onEnterFrame);
}
};
■■■精确计时
我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。
function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。
function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记 clearInterval(intervalID),停止计时。
var time:Number = 60;
var intervalID:Number;
intervalID = setInterval(runTimer, 1000);
function runTimer() {
time--;
trace(time);
if (time == 0) {
outThere();
}
}
function outThere() {
// blah blah blah
clearInterval(intervalID);
}
■■■找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外)
针对 Flash Player 6 的:
availTopDepth = function () {
var allDepths = [];
for (var z in _root) {
if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) {
allDepths.push(_root[z].getDepth());
}
}
if (allDepths.length != 0) {
sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}};
allDepths.sort(sortAll);
return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1);
}
};
trace(_root.availTopDepth());
放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。我们也可以用这个来创建绝对不
会出问题的 MovieClip,比如:
_root.createEmptyMovieClip("mc_name", availTopDepth());
getNextHighestDepth() 以及 getInstanceAtDepth(depth)是 for player 7 的。
■■■鼠标消隐
鼠标消隐之后,右健弹出菜单,鼠标就又出现了,并且一直保留着~
完整的解决方法是:在 左健抬起、右健第二次抬起、回车键抬起的时候再次消隐鼠标。
完整的方法比较复杂,下面是一个简单的解决方法,可以解决绝大多数的
问题:
onEnterFram
e=function(){
if(Key.isDown(1)|| Key.isDown(Key.ENTER)){
Mouse.hide();
}
}
■■■我
常用的一个加速度移动的代码
//以下代码放到主场景第一帧
stop();
_global.a = 5;
//移动加速度,越大越慢
_global.click_x = 0;
//用来记录点击鼠标的位置
_global.click_y = 0;
_root.onMouseDown = function() {
_global.click_x = _root._xmouse;
_global.click_y = _root._ymouse;
//me是受控mc的instance name
me.onEnterFrame = function() {
if (Math.abs(_global.click_x-me._x)<2 &;&; Math.abs(_global.click_y-me._y)<2) {
//如果已经基本移到了鼠标点过的位置就取消这个事件句柄的响应
程序 delete (this.onEnterFrame);
return;
} else {
//控制移动
me._x += (_global.click_x-me._x)/_global.a;
me._y += (_global.click_y-me._y)/_global.a;
}
};
};
//////以下部分可选
//a_v是个可以输入的文本框,用来输入加速度,即可以自定义速度,方便调试
a_v.onChanged = function() {
if (a_v.text == "" || Number(a_v.text)>1000 || Number(a_v.text)<0) {
//default value
a_v.text = 5;
} else {
_global.a = Number(a_v.t