【php精品源码栏目提醒】:网学会员,鉴于大家对php精品源码十分关注,论文会员在此为大家搜集整理了“页游制作流程 - 其它资料”一文,供大家参考学习!
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一一一一、、简单的程序框架简单的程序框架简单的程序框架简单的程序框架。
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webgame程序构成:三大部分。
第一是数据流程。
第二是程序。
第三是美术。
其中,数据流程包括了功能。
也只有在功能中才能体现数据流程。
数据流程相当的麻烦,后面再讨论。
比如最简单的卖买产品。
要实现这个功能。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。
如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了。
关键是这个物品有什么用。
这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。
最后,这些数据得绕成一个圈。
绕圈是一件困难的事情。
特别是功能和道具多了起来的时候。
难度是 2 的 n 次方。
在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。
那么这个过程可以简化。
难度由 2 的 n 次方变为 1。
只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。
即可以构建一个健壮、高扩展的 webgame。
在 webgame 里控制器几乎可以等同于页面。
随便采用一种模板技术即能很方便的处理。
事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。
并且接口相同,方便控制器控制。
工厂模式。
抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。
并且接口相同。
工厂模式。
事件与道具的结合又是一个桥接模式。
美术: UI。
简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标。
道具,地图,装备。
一类至少 10 个吧?大体上百把个是需要的。
(C程序分 5 个部分: 服务器定时器。
语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。
而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。
这个可以找个 C 语言程序员来做。
对于 C 语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。
当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。
让 C 语言程序员给你段标准代码就行了。
完全支持sql 语句的。
php 的话,可以配置 corn 实现。
但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1 分钟。
所以,如果你要处理 1 秒钟刷新一次的情况。
你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的
php 需要包含 sleep.当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。
只处理交互的双方的客户端。
js 和 ajax 实现。
功能页面、功能函数。
主要就是数据存取,判断,数据走向。
用上抽象类,会比较轻松。
不过子类的爆炸是少不了的了。
ajax 函数。
(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
为了让游戏看起来酷一点。
用吧。
javascript 函数。
(可选)模拟客户端的数据计算。
也就是 webgame 的与时间相关的数据。
分为两部分。
一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。
另一部分是只有初始值,客户端显示用的。
不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
这里还包括一些漂亮的 UI 特效。
毕竟是游戏。
数据库。
一大堆基础数据表和详细数据表。
基础数据表:比如等级 1 到等级 100 的用户的属性初始值。
详细数据表:每个用户的具体属性。
数据库上,尽量优化。
结构上能用 1 字节的就别用 2字节。
、、一个详细的例子一个详细的例子一个详细的例子一个详细的例子。
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单纯二二二二、、 。
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的讨论数据流程是件痛苦的事情。
讨论程序而不给代码也是比较痛苦。
这里用的是 phpmysql 的。
同时,这个例子没有用到类。
如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单 webgame 代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。
那就按一个超简单的 webgame 的方式来讨论。
配上适当的代码。
应该有所帮助。
不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。
我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。
我们先只考虑一个简单例子的实现。
那么一个 webgame 的基本内容需要些什么呢?数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。
(注意: 每一个功能,必然对应 1 个或多个数据表。
上面数据库中所列的只是基础中的基础。
)首先是地图、城市、建筑。
这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
地图表 Map :Map_ID X 坐标 Y 坐标City_ID城市 ID描述。
其中 Map_ID 是指地图的 id。
不是自动编号。
一张地图就是一个 Map_ID,可以重复。
城市表 City:City_ID城市名字, 城市等级, 城市所有人, 描述。
建筑表 Build:ID, 城市资源,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
建表后,显示出来。
一个 for 循环。
把地图表整个取出来就 ok。
跟普通网站的新闻列表没太大区别。
不同的是,你需要取得 X坐标和 Y 坐标定位。
可以用 tabel 也可以用 div。
class Map//地图类 var Map_ID function Map_bg_cssMap_ID t his-Map_ID Map_ID mysql_select_dbdb_namelink sqlselect from map where Map_ID.this-Map_ID. limit 1resultmysql_querysqllink echo rsmysql_fetch_arrayresultecho map echo position:absolute echo width:.rsX 坐标.px echo height:.rsY 坐标.px echoz-index:0 echo left:0pxtop:0px function Map_bgMap_ID this-Map_ID Map_ID sqlselect from mapwhere Map_ID.this-Map_ID. resultmysql_querysqllink whilersmysql_fetch_arrayresult echo echo 上面是一个很简单的地图类。
代码可能不太正确, 意思是正确的。
就是根据 map 表中的坐标,生成了一组 div 层,以及这一组层的 css。
你可以改为 table 的。
你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。
使用的时候,用 new map mapN 其中 N 是 map 表里的地图 Map_ID. 城市内的建筑也类似。
如果要显示出来的话。
关于地图,现在我采用的方式更为简单。
通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来。
当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。
至于人物走动什么的,不在本文讨论范围。
有了地图和城市后。
涉及到的问题就是城市里资源的产生。
这时候,City 表里需要有可供判断的时间和数量的字段。
比如:产生资金量 Money产生资金花费的时间 Action_Time上次产生资金时间 Money_time。
这两个字段的数值应该在 City_base 表里出现。
(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。
这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。
。
)如果你身兼数职。
。
如何自动产生资源呢我们可以在城市所有人改变的时候, 写入一个时间。
或者在城市初始化的时候写入一个时间。
Now_TimedateY-m-d H:i:s 说明:开头是变量的意思。
php 里特有的。
如果是 asp的话可以写成。
Now_TimeNow 把 Now_Time 写入到 Money_time 里。
updateUPDATE City SETMoney_timeNow_Time WHERE City_IDCity_ID LIMIT 1 City_ID 是你自己定义的。
指某一个城市。
如:City_ID1 我们假定当前城市产生资金量为 100。
即Money100; (具体的数值,应该是由 City_base 表里取出的。
) 假设间隔时间为Action_Time我们再假定是每小时执行一次。
即Action_Time3600; (具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。
也可以根据城市等级或者用户等级取得。
)反正随便你自己怎么设定。
这时候,有基础时间了。
有基础资金产量了。
有间隔时间了。
让它循环执行起来就行了。
上面说过,服务端用 C 语言定时器。
客户端用 javascript。
服务端,资源定时器设定为 5分钟执行一次。
那么我们的误差就是 5 分钟。
对网页游戏来说,可以接受。
(战斗的定时器得 1 分钟吧。
当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。
) 当然,可以完全
php 写,然后配置
php 的 corn。
现在我在做的程序就是直接用
php 写了。
包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的。
C 的定时器暂时没用。
每次执行什么代码呢? 目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。
首先得新建一个定时器任务的表。
表内容比如:城市资源更新。
当然,这个表可要可不要。
建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。
服务端程序: 获得当前服务器时间。
获得当前需要更新城市。
判断服务器时间与Money_time 的时间差。
) (时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。
判断时间差是否大于Action_Time。
大于,则更新资源。
同时更新Money_time。
小于,则无操作。
客户端程序: 获得当前服务器时间。
获得当前城市的MoneyMoney_timeAction_Time。
使用 javascript 显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。
客户端特殊情况触发: 因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。
需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。
即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。
同时更新定时器中会用到的Money_time。
这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。
总体来说。
这部分程序都很简单。
难点在 C 语言定时器的制作,以及前台 javascipt 倒计时的写法上。
C 语言定时器,找个 C 语言程序员,超简单;前台的 javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。
这个是网上找的代码。
稍微修改就可以用的。
这里只是显示了倒计时。
也可以改为显示资源的增加情况。
C 语言里操作 mysql 数据库。
// TODO: Add your control notification handler code here bool bRes m_dbConn.Connect数据库 ip 地址 3306 用户名 密码 数据库名 ifbRes AfxMessageBoxconnect fail return string strSql select from city limit 1//所有显示或取值类的都用这段。
中 间 的 sql 语 句 可 以 自 己 构 造 。
ResultSet rs m_dbConn.ExecuteQuerystrSqlwhilers-Next string str rs-GetStringusername AfxMessageBoxstr.c_str / strSql update city set moneymoney 100 whereCity_IDxxx//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的 sql 语句可以自己构造。
bRes m_dbConn.ExecuteUpdatestrSql ifbRes AfxMessageBoxExecuteUpdate fail / m_dbConn.Close定 时器的主 函数。
void CBeiLiDlg::Go whiletrue // AfxMessageBoxgoSleep51000//毫秒。
定时器刷新时间。
当然。
这里的 C 的代码不能直接用。
只是一部分。
新的方法是,通过
php 定时器类负责前台、时间到后,调用 ajax 执行完成。
后台通过定时执行
php 定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况。
如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。
我可以公开这个类, 但是很巧妙。
没技术含量,地图、城市、基本上算是有了。
接下来是城市里的建筑。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。
不过建筑的分类和数值会复杂很多。
那是策划考虑的问题。
建筑上,只讲一个前台的修建效果。
当然, 这个效果是可有可无。
你可以直接给个类似新闻列表的显示, 再加个倒计时就行。
显示的效果就是,点修建后。
不刷新页面,调入一张动画图片。
并在时间到后自动转换为其他图片。
附带讲一下。
如果要考虑多浏览器兼容,那么用 prototype.js。
如果只需要 ff 和 ie。
那么用而 jqury.js 或尽量自己写。
因为 120k 的 prototype.js 不算小。
后台部分, 把时间到,增加资源的代码,改为时间到, 表 。
增加或更新建筑就行了。
又是增加 N 个 。
新的方法是,增加事件子类。
。
建筑基础表:产出,类型,图片等等。
建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。
关联的方式不同会对程序有很大的影响。
各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。
现在建筑也有了。
用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。
战斗, 兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。
战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。
这里的几个字到是简单。
实际的表会复杂一些。
webgame 中,战斗的过程分两种, 一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。
一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。
第一种流程。
点出兵。
这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。
定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。
到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。
然后通过几个公式计算结果。
处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。
一大堆判断以及updata。
(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。
) 最后把结果分别发给双方。
) (又涉及到一个短信息系统。
第二种流程。
点攻击。
马上就处理数据。
打打 npc 好做。
玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成 npc 来处理。
两个人或两人以上即时战斗。
需要用到 ajax 了。
目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。
现在,技术上已经确定可以很好的实现了。
很简单的公式,两种战斗都可以用到: intvalsqrtUser_B_AP-sqrtUser_A_DP根号下攻击-根号下防御伤害。
具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。
战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。
程序只需要考虑从数据表 A 取得数据, 存入临时表 B。
然后当时间到了后 , (通过定时器实现)再从数据表 C 取得数据,通过公式计算,最后删除临时表 B 或者把临时表 B 存到另外一个地方备份。
这里的思路其实就是定时器类。
数据是哪些?找策划要。
有几个表?找策划要。
战斗公式?找策划要。
有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。
为什么呢? 有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。
有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。
资源和钱做什么?买道具。
买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。
(同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗) 这是一个很简单的循环。
就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。
有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。
首先,需要一个道具的基础表。
自动 ID,道具 类型,道具属性,说明。
在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。
也可以单独建一个道具的详细表。
用类似背包的方式实现。
背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。
都挺麻烦的。
不过从道具流通和买卖上考虑。
用背包的方式是值得的。
接下来的功能。
商店。
拍卖行。
基本上跟一般的网站应用很类似。
只不过产品变为了游戏里的道具。
货币是游戏币。
、、总结总结总结总结三三三三、、上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。
程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。
其他部分的程序应该不是问题。
webgame 重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。
现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。
上面的功能,真的做出来,是不够玩的。
就是没什么可玩性,做出来都没意义。
但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。
游戏里涉及的东西太多。
即使是很简单的游戏,即使 webgame 看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。
没有过开发 webgame 经验的人,来策划 webgame 或者说开发 webgame。
会觉得很简单。
大功能其实就那么几个。
思路上也容易绕成圈。
实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候。
这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。
这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。
特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。
但你实际策划的时候,实际编程的时候。
大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。
这时候,开始的简单,已经变得复杂了。
虽然从程序的角度讲,技术含量不高。
更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。
优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。
这样的策划不多的。
当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。
网页技术阶段,优点:开发成本较低、脚本语言较容易,开发周期短;缺点:游戏形式单一枯燥。
图像技术阶段相比第一阶段而言,优点:形象更加丰满,开发成本不高,脚本语言容易;缺点:开发周期较第一阶段长,图像技术不成熟、比较生硬。
发展阶段比前两个阶段而言,优点:形式多样化,表现方法更加丰富,计算方法更加复杂,娱乐性更强;缺点:开发技术门槛较高、开发周期较长,部分技术受安装插件约束。