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实时地形引擎(DirectX 9) 作者:GREG SNOOK 译者:承天一 CHARLES RIVER MEDIAInc. HinghamMassachusetts 仅以此书献给我的妻子,Denise,和我的三个孩子 Madeline,Ben,和 Jon, 感谢你们对我非凡的包容和支持。
1 译序关于翻译的话 本书的英文名为 《Real-Time 3D Terrain Engines Using C And DirectX 9》 鉴于是第 ,一次翻译技术类的英文书籍,翻译很生硬,请见谅吧。
英文术语我尽可能的按照通用的中文叫法或者直接使用原文,书的有些地方我也依个人喜好修改了一点,但不改变原意,难以翻译的部分我加了注释或是标注了红色。
由于我翻译的是影印版,所以我发现了缺页现象(目前只看到了一页, , 还是基础部分) 还有一些图片不清晰的情况, 但基本不影响阅读。
附录我只翻译了 AB,其余的部分大家还是看原书吧。
推荐阅读 推荐的阅读章节是第四章到第九章以及附录 AB, 我自认为这几章节我翻译还可以而且内容很棒,第四章是关于 Gaia 引擎架构的。
五到九都是关于地形的内容,所以必须推荐。
附录 AB 则提供了很多有用工具类。
第三部分不推荐的原因主要是因为我的翻译的太烂了,但我会在以后进行修缮。
纠错 我此次翻译只为学习交流。
不求翻出很好的译作,只希望有人困于英文原著之时,本书可以帮上些忙。
本书中的错误(我认为)我都在原文内加以改正并注释了出来。
这是第一个完全版,所以如果读者对照原版后发觉该处不妥,请联系我 cty41yahoo.com.cn,我将感激不尽。
感谢 首先得感谢我远在俄亥俄州的弟兄,还有我大学的朋友们,没有你们,我是不可能在无趣的大学生活中完成这本书的翻译的,还要感谢我的家人,只有你们一直支持着我。
最后感谢 Gameres 上所有支持我的人,是你们让我真正走进了游戏编程,让我有勇气去实现自己的梦想。
2009 年 11 月 2 日 2 目录感谢 7第一部分 3D 基础知识 8第一章 DirectX 9.0 和 D3DX 入门 9设置 Visual Studio.Net 10Direct3D 示例程序框架 11使用 D3DX 数学库 12Direct3D 坐标系统 13D3DX 向量和点 14标准向量 15点乘 18叉乘 18D3DX 矩阵 20四元数旋转 21参考第二章 基本三维物体 22基本 Direct3D 对象 23使用 D3DX 加载和显示模型 24使用 Direct3D 效果(Effect)文件 24D3DX 框架(FRAME)和网格容器 30骨骼动画和蒙皮网格 32参考 34第三章 高级着色语言 35HLSL 着色器格式 36变量和数据类型 37表达式和内置函数 39和纹理和采样器打交道 40过程纹理Procedural Texture着色器 41考虑旧式硬件 42效果文件里的 HLSL 函数 42第四章 Gaia 引擎总览 46认识 Gaia,3d 地形引擎 47主应用程序(application host) 47创建数据池 48 3管理共享数据资源 54资源基类 57纹理资源和表面材质 58渲染方式资源 59索引和顶点缓存 60模型资源 61场景节点和物体 63渲染队列 63模型编辑器 75参考 76第二部分 地形系统介绍 77第五章 世界管理 78场景组织背后的动机 79基本四叉树 81提升四叉树 82为四叉树加入一个维度 84快速四叉树搜索 85慢速四叉树搜索 87参考 91第六章 基本地形几何体 92以高度位图作为地形输入数据 93程序生成的高度位图 94中点置换法 94柏林噪音 96处理高度位图数据 103地形几何体基本类 106地形几何体的索引缓存 107地形几何体的顶点缓存 109渲染地形区块 114基本地形演示 118参考 119第七章 ROAM 地形系统 120ROAM 121分割决策 123实现 ROAM 125建立 ROAM 显示几何体 129参考 131第八章 分块几何体技术 132分块地形 133 4管理分块几何体 134细化地形块 142连锁分块地形 149注意 LOD 突变 154参考 154第九章 纹理技术 155庞大的模糊世界 156混合表面纹理 157自然即噪音 169帧缓存混合 170第三部分 引擎扩展 174第十章 晴空万里 175天空盒 176天空穹顶 183动画云 184镜头眩光 186第十一章 渲染室外场景 190多级方法 191环境光 192凹凸贴图 196仿真室外光照 201混合在一起 205参考 206第十二章 三维园丁 207植物的视觉欺骗 208自然的毛皮即为