情形。
图1 A linked free list
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你可以很容易的发现一个游戏是有着许多小小的生命短暂的内存分配,你也许希望为很多小块保留空间。为那些现在没有使用到的东西保留大内存块会浪费很多内存。在一定的尺寸上,你应当把内存分配交给一支不同的大内存分配函数或是直接交给malloc()。
3、虚函数
C++游戏程序的批评者总是把矛头对准虚函数,认为它是一个降低效率的神秘特性。概念性的说,虚函数的机制很简单。为了完成一个对象的虚函数调用,编译器访问对象的虚函数表,获得一个成员函数的指针,设置调用环境,然后跳转到该成员函数的地址上。相对于C程序的函数调用,C程序则是设置调用环境,然后跳转到一个既定的地址上。一个虚函数调用的额外负担是虚函数表的间接指向;由于事先并不知道将要跳转的地址,所以也有可能造成处理器不能命中Cache。
所有真正的C++程序都对虚函数有大量的使用,所以主要的手段是防止在那些极其重视效率的地方的虚函数调用。这里有一个典型的例子:
Class BaseClass
{
public:
virtual char *GetPointer()=0;
};
Class Class1: public BaseClass
{
virtual char *GetPointer();
};
Class Class2:public BaseClass
{
virtual char *GetPointer();
};
void Function(BaseClass *pObj)
{
char *ptr=pObj->GetPointer();
}
如果Function()极其重视效率,我们应当把GetPointer从一个虚函数改成内联函数。一种方式是给BaseClass增加一个新的保护的数据成员,在每一个类中设置该成员的值,在GetPointer这个内联函数中返回该成员给调用者:
Class BaseClass
{
public:
inline char GetPointerFast()
{
return mpPointer;
}
protected:
inline void SetPointer(char *pData)
{
mpData = pData;
}
private:
char *mpData;
};
void Function(BaseClass *pObj)
{
char *ptr= pObj->GetPointerFast();
}
一个更激进的方法是重新规划你的类继承树,如果Class1和Class2只有一点点不同,那么可以把它们捆绑到同一个类中去,而用一个Flag来表明它将象Class1还是象Class2一样
工作,同时在BaseClass中把纯虚函数去掉。这样的话,也可以象前面的例子一样把GetPointer写成内联。这种变通看起来不是很高雅,但是在缺少Cache的机器上跑内循环时,你可能会很愿意为了去掉虚函数调用而把事情做得更
加难看。
虽然每一个新的虚函数都只给每个类的虚表增加了一个指针的尺寸(通常是可以忽略的代价),第一个虚函数还是在每一个对象上要求了一个指向虚表的指针。这就是说你在很小的、频繁使用的类上使用任何虚函数而造成了额外的负担,这些都是不能接受的。由于继承一般都要用到一个或几个虚函数(至少有一个虚的析构函数),所以你没必要在小而频繁使用的对象上使用任何继承。
4、代码尺寸
编译器因为C++产生冗长的代码而臭名昭著。由于内存有限,而小的东西往往是快的,所以使你的可执行文件尽可能的小是非常重要的。首先可以做的事情是拿一个编译器来研究。如果你的编译器会在可执行文件中保存 Debug信息的话,那么把它们移除掉。(注意MS VC会把Debug信息放在可执行文件外部,所以没关系)异常处理会产生额外的代码,尽可能的去除异常处理代码。确保连接器配置为去除无用的函数和类。开启编译器的最高优化级别,并尝试设置为尺寸最小化而不是速度最大化 — 有时候,由于Cache命中的提高,会产生更好的运行效果。(注意在使用这项设置时检查instrinsic功能是否也处于打开状态)去掉所有Debug 输出状态下的浪费空间的字符串,使编译器把多个相同的字符串捆绑成一个实例。
内联通常是造成大函数的首犯。编译器可以