力量
用户体验不是说的,是体验的。讲师来自创新工场,微软的合作伙伴。用户体验,没有一套规定的办法,保证做出来的东西,具有高质量的用户体验,其来源于企业的整体。
建议,企业拥有自己的用户体验部门,或者用户体验专职人员,这可能会增加开发中的一些副线任务,但是避免开发过程走弯路,不然可能会出现,开发完成,最后用户说,这不是他想要的,讲师隐式的举了vista的例子,闭门做了三年,最终用户给出了结论,而不是微软。
用户体验的本质,是用户使用所得到的感受。当然,产品的功能,生理层面和社会层面的影响,也会让用户产生他们所需要的体会,如暖色调会让人有食欲,冷色调相反,等等。用户的体验,通常需要大量的实验样本,来说明它的体验质量高不高,但反例不需要那么多。
设计产品是给别人用的,而不是自己觉得好他就好。讲师设计了一个游戏:项目中所有人员,分成两组,每组人尽量多一些,至少10-20人,每组没人一张纸,两组都要想尽方法推荐他们正在做的产品。最终的答案在白板上,统计出来,有性能的,体验方面的,特点,口号,功能,价格,等等,两组反应出来的答案差别很大。原来在分组的时候,讲师告诉一组,他们的身份是开发人员,两外一组,他们的身份是最终用户。
我们要适应于用户的逻辑,而不是让用户适应我们的逻辑,我们的产品要适应于用户的需要。目标用户的说的算,那么是什么是高质量的用户体验呢?
重要因素:
有用:功能要有
易用:以上两点式一个产品的基础
感性满意:好不好看,但纯粹的视觉不会影响产品的用户量,而且要和企业的品牌相关联,特点场景也很重要,如手机界面再平和,如果在阳光下无法看得清,也是不适合的。
激发用户:提供用户和产品,用户和用户之间的互动,如QQ,新浪微博等。以前的产品,紧紧是为了让用户完成
工作,任务,现在,社交类产品产
生了粘性,去激发用户使用。
其他因素:
产品类型:不同产品对御用的影响和要求是不同的,银行需要多次的确认要求是正当的,有些软件,提供了复杂的界面和功能,可能提供了更详细的控制,这些和消费类产品不同。
使用情况:如手机在高分率情况下,字体可以小一些,但是如果开车时,由于晃动,可能会看不清字。界面的颜色柔和一些,可能不适合户外操作。
发展阶段:社区类产品,刚开发时,可能主要让种子用户爽,需要高效使用,高满意度,高认同感,当扩充用户阶段时,可能就需要让大量的小白用户用的爽,而又不能影响高级用户的体验。
行业形势:如果不是iphone,诺基亚可能活的很爽,iphone的出现,让诺基亚的软件显得很垃圾。目前的社会现状是,充分的竞争,打破了平台,大团队,小团队,大行业,