活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。
本软件的最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台,使两个不同计算机的使用者通过一定的网络连接,达到两人对战的功能,以及单机上人机对战或者观看机机演示的功能。
该软件存在的意义在于两人可以在网上任意时刻随意的连接,让有对战想法的两个人进行对战。通观现在的网络上,五子棋对战的
程序多之又多,但是一些完善的五子棋程序往往跟随者一个大容量的平台,增加了下载的时间,又添加硬盘的负担,本
软件可称为一款小巧的绿色软件,且使用方便,界面美观,内存占用量小。
GBA五子棋需求分析
项目名称:[GBA五子棋]
项目编号:01
文档编号:1-1
版 本 号: V1
制定日期:2005-04-10
目 录
1,序言
一款游戏项目的确立是建
立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际
需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重
要.面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需
求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败.因此如何更好地的了解,分
析,明确玩家需求,并且能够达给参与项目开发的每个成员,保
证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需
要面对的问题...
2,项目背景
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一.现代五子棋日文称之为"连珠",英
译为"Renju",英文称之为"Gobang"或"FIR"(Five in a Row的缩写),亦有"连五子",
"五子连","串珠","五目","五目碰","五格"等多种称谓.
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性.五子棋既有
现代休闲的明显特征"短,平,快",又有古典哲学的高深学问"阴阳易理";它既有简单
易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化
源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有"场"的概念,亦有"点"的连接.它是中
西文化的交流点,是古今哲理的结晶.
GBA五子棋和其它五子棋类游戏最大的不同就是要发挥GBA的便携性,即在任何地方,
任何时间,都能进行五子棋的对战.而由于GBA本身的机能限制有不能像在做大型机PC机
游戏那样使用大量的高解析图图片,也不能使用高空间占用率,高时间占用率的人工智能算
法.故在考虑用户的需求的同时要充分考虑GBA硬件的机能限制,以免在日后的开发过程中
对需求产生不可行的后果.
作为一个悠闲的小游戏系统,首先应该为用户提供一套方便的操作方法,在游戏模
式,用户操作,反馈信息方面应该有明确的说明,能够让大多数玩家能快速上手.而游戏的
界面应尽量做到古典风格,使该游戏看上去不仅是一款悠闲的精品,而把它做成是一款棋类
的教学软件,随着版本的不断扩充,最终把游戏作成一"本"五子棋的百科全书.
3,引言
3.1目的:
GBA是2000年由任天堂发卖的掌上游戏机,至今虽经历了将近6个年头,但其出色的
2D机能,稍逊的3D机能,为我们带来了许多出色的游戏,给我们留下许多难以忘怀的时刻.
作为CMM的一次课程
设计,我们做这个项目的目的不仅仅是完成这次
课程设计,更重要
的是实实在在地做一次团队项目,使团队成员