第七章 面向对象程序设计 ?对象与类 ?设计类 ?创建对象 ?数据环境
什么是表单?
上一章,我们
学习了怎么编写一 个程序。然而,我们编写出的程序 的界面很单一,怎么能编制出具有 图形化界面的应用程序呢? VFP给我们提供了表单(Form) 设计器,可以帮助我们设计出具有 窗口界面的应用程序。
一个简单的表单例子
例:创建一个窗口程序,用来计算两 数的乘积。
步骤1:启动表单设计器 ● 菜单方法:若是新建表单,在系统 菜单中选择 【 文 件 】|【 新 建 】 , 在 文 件 类 型 对 话 框 中 选 择 “表单”,单击“新建文件”按钮;若是修改表单, 则单击【文件】|【打开】,在打开对话框中选择 要修改的表单文件名,单击“打开”按钮。 ● 命令方法:在COMMAND窗口输入如下命令: CREATE FORM <文件名> &;创建新的表单 或 MODIFY FORM <文件名> &;打开一个已有的表 单 ● 在项目管理器中,先选择
文档标签,然后选择表 单,单击新建按钮。若是修改表单,选择要修改的 表单,单击“修改”按钮。
步骤2:保存表单
对应的表单的文件后缀为.SCX
步骤3:在表单上添加相应的控件 方法:在表单控件工具框中点击文本框 控件,然后在表单中某一位置点击鼠 标左键,即可在表单中添加一文本框。 再添加两个文本框。 添加三个标签控件。 添加三个命令按钮控件。 查看各控件的名字(Name属性)。
步骤4:修改相应控件的属性 (1)设置三个文本框控件的数据类型 为数值型。 (2) 设置各个标签控件的Caption属性。 (3) 设置命令按钮的Caption属性。
步骤5:编写相应的事件处理代码 在“计算”命令按钮的Click事件中添 加下面代码:
thisform.text3.value = thisform.text1.value * thisform.text2.value
在“清除”命令按钮的Click事件中添加 下面代码:
thisform.text1.value =0 thisform.text2.value = 0 thisform.text3.value =0
在“退出”命令按钮的Click事件中添加 下面代码:
ThisForm.Release
通过这个例子了解到:
编写表单程序至少包括以下
工作: (1)创建表单 (2)在表单中添加相应控件 (3)设置相应控件的属性 (4)为相应控件的某些事件编写代码
通过这个例子了解到:
在编写该表单程序时,不需考虑程 序代码的全部流程,只需设计相应的控 件,编写相应的事件执行代码即可。 (1)表单程序的执行不是顺序执行的, 而是由事件激发执行的。用户的操作会 激发某些事件,进而执行这些事件中用 户编写的代码。 (2)某一事件中的代码,其整体执行顺 序是自顶而下的。
这种程序编写技术称为面向对象程序设 计(简称OOP)技术,它是
程序设计方法的 一场革命。 与传统的
结构化程序设计(面向过程程 序设计)相比,它具有许多优点,其中最主 要的是,面向对象程序设计是按照人类认识 世界的方法和思路方式来解决问题。它把现 实世界中的某类事物抽象成为“类”,把某 类事物的具体的实例称为“对象”,把某类 事物所具有的特征称为 “属性”,把某类事 物所能接收的消息称为 “事件”,用“方法” 完成某种特定的功能,用“事件代码”完成 对消息的响应过程。
8.1 对象与类
1、对象(Object) 客观世界里的任何实体(具体的事物)都 可以被看作是对象。例如,某台收音机、某 个小狗等,都可以看作对象。 每个对象都有自己的属性和行为。例如, 某台收音机的属性有颜色、长度、宽度、高 度等,行为有:开、关、加大音量、减小音 量等。 这只小狗具有的属性有:毛色、品种、 年龄等等,具有的行为有? 前例中建立的表单就是一个对象,它具有 长、宽等属性,具有的行为(方法)有显示、 隐藏等,表单中的命令按钮、文本框也是对 象。
面向对象的概念
使用面向对象的方法解决
问题的首 要任务,就是从客观世界里识别出相应 的对象,并抽象出解决问题所需要的对 象