(150,300) 一个按钮A2 它的宽度100 高度50 在窗口中位置是(150,300) 显示 文字为计算 文字为计算 一个按钮A3 它的宽度100 高度50 在窗口中位置是(250,300) 一个按钮A3 它的宽度100 高度50 在窗口中位置是(250,300) 显 示文字为退出 示文字为退出
对象可以执行某些操作,这就是对象的方法。 例如
A1同学可以写作业、打篮球、 A1同学可以写作业、打篮球、改变自己的爱好 窗口对象可以关闭自己 窗口对象可以关闭自己 列表框对象可以给自己添加或删除数据项。
列表框对象可以给自己添加或删除数据项。
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对象的属性、方法、 对象的属性、方法、事件
将所有对象都划分为各种对象类(class),每个对象类 将所有对象都划分为各种对象类(class),每个对象类 都定义了一组属性 都定义了一组属性(数据)和方法(操作),也就是每 属性(数据)和方法 方法(操作),也就是每 个对象都有属于自己的特征和自己能实现的功能 个对象都有属于自己的特征和自己能实现的功能。 属于自己的特征 能实现的功能。 属性:是对象中所定义的数据,用来描述对象。 属性:是对象中所定义的数据,用来描述对象。 方法: 方法:是对象所能执行的操作。方法实际上是一段能完 成特定操作的程序代码。 事件: 事件:是某个特定时刻所发生的事情。事件是瞬间完成, 没有持续时间的概念。事件可以由系统触发,也可以由 用户触发。
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四个最常用的
对象与它们各自的属性、方法、事件 四个最常用的对象与它们各自的属性、方法、 FORM (窗体) (窗体 窗体)
属性: 属性:caption 方法: 方法:release 指定窗体的标题 关闭窗体(P136) 关闭窗体(P136) 指定标签的文本内容 指定文本框中的文本内容(默认字符型) 指定文本框中的文本内容(默认字符型) 对象失去焦点前发生的事件
常用来判断文本 框输入数据是否 指定按钮上显示的文本内容 有效
LABEL(标签 LABEL(标签) 标签)
属性: 属性:caption
TEXT(文本框 TEXT(文本框) 文本框)
属性: 属性:value 事件: 事件:valid 属性: 属性:caption 事件: 事件:click
COMMAND(按钮 COMMAND(按钮) 按钮)
当用鼠标单击 当用鼠标单击按钮时发生的事件 单击按钮时发生的事件
在按钮上按下并释 放鼠标左键
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3.3 可视化界面与事件过程设计
面向对象程序的基本步骤 面向对象程序的基本步骤: 基本步骤:
(1)创建或选用适合自己问题需要的若干对象。 (1)创建或选用适合自己
问题需要的若干对象。 (2)将各个对象组装在一起并通过对象固有属性的设置完 (2)将各个对象组装在一起并通过对象固有属性的设置完 成部分功能及界面设计。 (3)根据操作需要选择对象提供的事件并将控制操作的程 (3)根据操作需要选择对象提供的事件并将控制操作的程 学习对象型数 序代码写在对应事件 序代码写在对应事件中。 据的语法规则 事件中。 注意: 学习对象和它 (1)窗口作为程序运行界面,信息接收和显示都使用对 )窗口作为程序运行界面,信息接收和显示都使用对 们的属性、 们的属性、方 ,所以不 使用input、accept、 象,所以不再使用input、accept、wait 、 ?、?? 这样的 法、事件 输入、输出语句。其它代码可以使用。 (2)掌握常用的对象,以及它们的属性、方法、事件。 )掌握常用的对象 对象,以及它们的属性 方法、事件。 属性、 (3)代码写在哪?写在某个对象的某个事件中。当事件 )代码写在哪?写在某个对象的 对象的某个事件 事件中。当事件 发生时,事件中的已写好代码就执行了。
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表示对象和对象的属性、 表示对象和对象的属性、方法 对象和对象的属性
表示对象时,一般要先指出对象所在的容器,一 容器. 般这个容器就是表单。用容器 对象的方式表示对 般这个容器就是表单。用容器.对象的方式表示对 象。 使用对象的属性或方法时,以容器 对象