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网络游戏纠纷 法律问题研究目 录目录………………………………………………………………………………2论文摘要…………………………………………………………………………3正文一、网络游戏中虚拟财产的纠纷………………………………………………1(一) 、现实生活中有关网络游戏中虚拟财产纠纷的四种情况…………1(二) 、虚拟财产的概念、属性及特征.…………………………...………2 (三) 、虚拟财产的归属问题………………………………………………2二、网络游戏中玩家和运营商的合同关系……………………………………3(一)、合同的成立及效力….……………………………………………..3 (二) 、规范游戏合同.….………………………………………………….5三、网络游戏中保护中消费者权益的立法问题及建议……..………………..5(一)、我国在网络游戏方面的立法现状…………………………………5 (二) 、关于玩家权益保护的法律建议..…….….…….……………………6注释………………………………………………………………………………9参考文献…………………………………………………………………………9论文摘要: 本文共分为三大部分,对网络游戏中虚拟财产的纠纷的法律问题做出分析、论述。
首先,笔者对现实生活中有关网络游戏虚拟财产纠纷的几种情况进行了概括,总结了虚拟财产的概念和特征。
阐述了虚拟财产归属问题中“使用权说”和“所有权说”的两种代表性的观点。
然后,在网络游戏中玩家和运营商之间的合同方面,运用合同法学中所掌握合同的成立及效力等方面的相关知识,来说明玩家与运营商合同中存在的一些不公平的、不合理、不规范的问题。
最后,在关于玩家权益保护方面笔者提出了;应尽快确认网络虚拟财产的法律性质,规范网络游戏行业服务标准、推行示范合同等方面来保护网络游戏中消费者权益,维护网络游戏等相关产业的健康发展。
关键词:网络游戏 虚拟财产 玩家权益 示范合同近几年,是网络游戏产业迅猛发展的几年。
游戏产业每年产值甚至超越 200 亿美元而成为全球最大的娱乐事业,不少国家开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展游戏产业。
根据有关调查报告,2003 年,我国网络游戏用户达 1380 万户,比 2002 年增长 63.8%;消费市场规模达 13.2 亿元,比 2002 年增长 45.8%,同时带动电信服务、IT 设备制造等关联行业增长近 150 亿元。
在行业发展的同时,网络游戏财物方面的纠纷也大量涌现。
但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后, 不论学术界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。
网络游戏中有关虚拟财产纠纷以及玩家权益维护问题, 亟待讨论。
一、网络游戏中虚拟财产的纠纷(一) 、有关网络游戏中虚拟财产纠纷的几种情况随着网络游戏迅速发展的同时, 涉及虚拟物品交易纠纷也在以几何级的速度上升出现,打开百度搜索引擎,输入“虚拟财产”几个字。
就会发现数以千记的相关新闻,而其中关于网络游戏的虚拟财产纠纷的竟然占到 80左右。
在现实生活中因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷大致有一下四种情形:⑴.虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间的纠纷。
虚拟财产一旦被盗,用户查找盗窃者往往比较困难,或者虽能找到但难以举证。
⑵.因运营商停止运营而引起玩家和运营商之间的纠纷。
⑶.游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起玩家和运营商之间的纠纷。
⑷.因使用游戏外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。
目前这些纠纷都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决, 运营商不得不小心谨慎, 玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。
法律在此方面的欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素, 因此为了规范和更好的发展网络游戏产业我们有必要加快进行相关的立法。
(二) 、网络游戏中虚拟财产的概念及特征网络游戏的虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的“货币”交易市场上获得, 因而虚拟财产已经具备了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。
所谓网络游戏的虚拟财产①,是指网络游戏中由游戏提供,能够为游戏角色个人持有和使用的虚拟物品,包括武器装备、游戏货币、土地房屋、日用品等多种形式,根据游戏类型、背景和情节的不同而有不同的设定。
虚拟财产的特征表现为:l无形性:无形性只是针对现实世界而言的但在游戏的空间内,虚拟财产表现为有形物。
2特定性:虚拟财产只能存储在游戏运营商的专用服务器内,不能脱离游戏存在。
3独占性:虚拟物品一旦被游戏角色占有,就成为虚拟财产。
玩家对所拥有的虚拟财产享有独占权并排斥他人干涉或侵害。
4可转让性:玩家可有偿转让或无偿赠与虚拟财产。
(三) 、虚拟财产的归属问题关于虚拟财产的归属问题,各方面的争议较大, “使用权说”和“所有权说”是两种有代表性的观点。
“使用权说”认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于游戏厂商,运营商享有管理权,而玩家只享有使用权。
“所有权说”则认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上, 但是虚拟财产的产生和变化不由运营商控制,而是玩家在接受游戏服务时特定行为的结果, 具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。
运营商只是提供服务及相应的保管工作。
从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。
在网络游戏最发达的韩国, 法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。
服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所, 而无权对其随意修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
明确玩家对虚拟财产拥有所有权,能更好地促进产业发展,有利于保证游戏产业发展的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。
二、网络游戏中玩家和运营商的合同关系(一) 、合同的成立及效力 ⑴合同的成立与生效合同成立,在一般情况下,是指双方当事人的意思表示一致。
有种观点认为:确定游戏合同的成立时间就确定了合同的生效时间。
网络格式合同在用户点击前视为要约,而点击“同意”的行为被视为以行为构成承诺,因此点击行为发生的时间为合同成立的时间。
而网络游戏格式合同的文本一般是在弹出窗口中出现,大多需要翻屏几次才能阅读全文, 需要提示的条款没有特殊标志,也没有设计必须阅读后才能选择的功能这在技术上不是问题,多数用户甚至没有阅读就直接点击“同意” ,而“格式条款没有提醒必要的注意的话,根本就没有成立,谈不上有效无效的问题” 。
所以,不能以下载或注册时间为合同成立时间。
不成立合同与无效合同不同,无效合同不得继续履行;而不成立合同,当事人可以通过继续履行主要义务来使之成立生效。
游戏合同中,玩家的主要义务是付费,而运营商的主要义务是提供游戏服务, 游戏合同的成立时间应该是玩家接受游戏服务并付费的时间。
确定游戏合同生效的时间,对注册就要付费的游戏来说意义并不大,但目前多数游戏下载和注册免费,且有一个免费试用期,免费期结束后才要求付费,因此,在免费期内游戏合同并没有生效。
⑵、效力待定的合同和无效合同
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