可满足创作者的不同具体需要。FLASH包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使FLASH不仅功能强大,而且易于使用。
3.2 游戏开发原则
游戏开发的原则包括很多种,我就从中选出游戏性原则、活性原则、可靠性原则和经济性原则进行简单论述。
3.2.1 游戏性原则
游戏作为统一整体而存在,因此,在游戏设计中,要从整个游戏的角度出发,游戏的代码要统一,设计规范要标准,传递语言要尽可能一致。
3.2.2 活性原则
为保持游戏的长久生命力,要求系统具有较强的环境适应性。为此,游戏应具有较好的开放性和结构的可变化性。在游戏设计中,应尽量采用模块化结构,提高模块的独立性,以便于对模块的修改,提高游戏适应环境变化的能力。
3.2.3 可靠性原则
可靠性既是评价游戏设计质量的一个重要指标,又是游戏设计的一个基本出发点。只有设计出的游戏是安全可靠的,才能在实际运行中发挥出它应有的作用。所以在系统设计中必须考虑到对各种不安全因素抵御能力的设计。例如安全保密、检错、抗病毒能力和在出现意外情况后,游戏恢复能力的设计等。
3.2.4 经济性原则
在满足游戏需求的前提下,尽可能的减少游戏的开销。这里既要考虑到现实系统的费用,又要考虑到游戏实施后的费用。
3.3 面向对像编程简介
面向对像编程英文名字,Object Oriented Programming,简称OOP。是九十年代才流行的一种软件编程方法。它强调对象的"抽象"、"封装"、"继承"、"多态"。我们讲程序设计是由"数据结构"+"算法"组成的。从宏观的角度讲,OOP下的对象是以编程为中心的,是面向程序的对象。
3.3.1 面向对象编程的定义
Alan Kay(Smalltalk面向对象编程环境语言的发明人之一,也是面向对象编程思想的创始人之一)对OOP的定义:
面向对象编程是基于递归设计的原则:
一切都是对象。
计算通过对象间相互通信,请求其他对象执行动作来实现。对象间通过发送和接收消息来通信。
每个对象都有自己的内存,其中可能包括了其他的对象。
每一个对象都是某个类的实例。类就是一组相似的对象。
类是对象相关行为的储存库。也就是说,同一个类的所有对象都能执行同样的动作。
类被组织成有单个根节点的树状结构,被称为继承层次结构。与类实例相关的内存和行为都会被树结构中的后代自动继承。
3.3.2 面向对象设计的概念
面向对象程序设计中的概念主要包括:对象、类、数据抽象、继承、动态绑定、数据封装、多态性、消息传递。通过这些概念面向对象的思想得到了具体的体现。 1、对象 对象是运行期的基本实体,它是一个封装了数据和操作这些数据的代码的逻辑实体。
类:类是具有相同类型的对象的抽象。一个对象所包含的所有数据和代码可以通过类来构造。
封装:封装是将数据和代码捆绑到一起,避免了外界的干扰和不确定性。对象的某些数据和代码可以是私有的,不能被外界访问,以此实现对数据和代码不同级别的访问权限。
继承:继承是让某个类型的对象获得另一个类型的对象的特征。通过继承可以实现代码的重用:从已存在的类派生出的一个新类将自动具有原来那个类的特性,同时,它还可以拥有自己的新特性。
多态:多态是指不同事物具有不同表现形式的能力。多态机制使具有不同内部结构的对
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