本科
毕业设计外文翻译
使用虚幻编辑器环境开发
网络3D应用
David Arendashr
RMIT University
摘要:Epic Games公司提供了一个
免费的游戏关卡编辑器,改变机器名称基于它所使用的虚幻引擎。它提供了一套丰富的创作工具并且可被用于创作完全的交互性环境。这篇论文描述了一个可以将虚幻关卡转换为网页可用的VRML和X3D环境的工具。本论文也描述了第一人称射击游戏和网络3D世界的相似之处,并且讨论了为创建网络3D组件的可用的低资源占用、完全特性化的虚拟世界创作环境。
CR Categories: I.7.2 [VRML]; K.8.0 [游戏]; K.8.1 [免费、共享
软件] and [图形相关]; I.3.4 [图形可用工具]; I.3.5 [运算文理和物体建模]; I.3.6 [方法和技术]; I.3.7 [三维图形和现实化]; I.3.8 [应用
程序]
关键词:VRML、X3D、虚幻引擎、工具、3D、创作
1.引言
VRML自从1995年开始就已经出现,并且大多数3D创作包都具有一些导出至VRML的能力。VRML最新的化身是X3D,它更新了对应某些流行标准的规范,包括附加图形特性和XML编码。因为X3D支持了VRML数据编码并且实现了VRML97规范的一个超集,下文中使用'X3D'时所表示的也包括VRML97标准。
拥有X3D导出能力的工具需要花费数百甚至上千美元,而且还并非必须提供交互性、例如声音等的创作支持。通常来说,3D创作包着重于物体创建和纹理贴图,而对于光照、合成等的能力很弱。当然,文件转换器也没有提供新功能,许多都只提供只包含物体和贴图的VRML97(有一些将会很快提供X3D)输出。一些例子如Right He
misphere的 "Deep Exploration"、Okino的 "Polytrans", 以及 Keith Rule的"Crossroads"。也有一个基于Quake的转换器,原本就由John W. Ratcliff开发,称为Q3BSP,可以输出VRML 1.0,并且在2001年由Holger Grahn更新以支持VRML97。
拥有几何体以及纹理贴图是较优秀的,但是为了对应较真实的娱乐体验,我们需要使得物件能够移动和与玩家互动。没有多少开放标准的3D文件格式能够提供上述所有功能。但是X3D文件则可以。对于所有专用X3D开发者,手工编辑(并且自定义脚本编写)是唯一能够将物体嵌入场景并且使之活化的方法。这一过程的困难使得缺乏真实性的内容物成为一个广泛存在的
问题。一个并不昂贵的、完全特性化、易于使用的能够满足上述一切标准的创作环境--并不需要技术专家的支持--从现在开始对所有的X3D开发者都可用了。
将虚幻几何物体导出为X3D几何体是能够执行的,通常作为索引面集。X3D同样也兼容光照效果规范、也能够支持声音,而且还允许接近检测和时间监测,像虚幻引擎一样。
2.背景
虚幻技术来自于Epic Games公司。虚幻产品线中的游戏通常是FPS(第一人称射击)游戏,在其中玩家的化身("你")可以在空间当中游荡(有时也叫做"关卡"或"地图"),通常可以使用各种各样的虚拟武器进行射击。
虚幻编辑器
自从1997年"虚幻"的最初版本发布以来,Epic Games 公司慷慨地将虚幻编辑器以及虚幻的各种工具都囊括了进去。虚幻编辑器是一个IDE(集成设计环境),任何人都能够创建基于虚幻技术的游戏空间。虚幻竞技场包含了虚幻编辑器2.0,而后虚幻竞技场2003和虚幻2则包含了虚幻编辑器3.0。其他的基于虚幻技术的游戏也都提供了编辑器(Wheel of Time、Rune等)(一个例外是America's Army使用了虚幻引擎而没有附带编辑器)。
多亏了虚幻编辑器的易用性,虚幻社区已经为虚幻游戏开发出了几千的附件。这些不单单包含新的关卡、地图而且还包括其他的"MOD包"(自定义游戏扩展包),能够改变全部的的游戏体验。这些全部都由虚幻编辑器集成的、一个像
Java一样的脚本编辑语言