的一些致瘾因素,一方面对教育游戏的良性发展具有积极的作用,另一方面对将教育游戏引入教学过程的教师在引导学生正确看待网络游戏、预防游戏成瘾也具有积极的作用。
下面来分析网络游戏中三类致瘾因素:
1. 金钱因素
网络游戏的运营机构就其本质而言是商业机构。取得盈利是任何商业机构的最直接的目的,因此网络游戏的运营商会在游戏中做出种种设定使得看似不需要花费金钱的游戏却能从消费者中获取利润。一切在实际生活中看得到的促销让利甚至非法传销等营销活动在网络游戏中都能找到影子。同出售现实产品的商家相比,有试用期
免费的措施,网络游戏就会有新手免费的设定;有打折促销活动的措施,网络游戏就会有活动日、活动周的设定;有买一送一,网络游戏就会有在线时间长就送道具的设定。
一些游戏在官方主页上打出的是永久免费的旗号,在游戏
系统的设计上,设置了升级非常容易,但是好的装备需要花人民币充值购买、制作。让玩家在升级的成就感和与同等级的有好装备的人对抗的挫败感中做出花钱购买装备的决定。同时在游戏中开放了变相的赌博系统,单价非常低廉的"箱子"中有小概率可以开出价值连城的虚拟装备,用虚拟成就引诱玩家不断充值消费。通过一系列这样的设计,达到了利用所谓的"免费游戏"年盈利过亿美元的"神话"。
2.时间因素
网络游戏本身是有娱乐功能的,人与人之间的交流对青少年的成长也不能说是坏事。但是网络游戏运营商为了能够提高自己的收益和创造广告效应,经常设计出不少需要重复单调劳动的场景或任务,这些单调的任务就好比流水线上的
工作一样扼杀了青少年的创造性,浪费了许多宝贵的时间。但这些重复劳动却恰恰是要获得一些虚拟的道具或者提升等级所必需的。本意也许仅仅是和朋友一起享受一下游戏乐趣的青少年很容易因为虚荣而花费了大量的时间在这些毫无意义的事情上。
2. 情感因素
"大家都玩,所以我也要玩","我舍不得和我一起并肩战斗的朋友们"---来自青少年的心声朴素地道出了网络游戏吸引玩家进行情感投资的特性。网络游戏作为一种人和人共同体验的娱乐方式,在如何促进人和人之间的交流方面一直在努力创新,从最早的1对1的M聊(给游戏中对方的ID发送message信息)到在同一场景下所有玩家的公共聊天室,再到玩家工会内部、组队内部的多聊天频道,再加上人物表情系统(虚拟角色的脸上可以受玩家控制出现喜怒哀乐等表情,优秀的网络游戏中可以多达40多种)、社交动作系统(3D网络游戏中虚拟角色可以受玩家控制做出诸如拍肩、挥手、跳舞、下拜等等动作来表达自己的意思),完全可以模拟现实中人和人见面交谈、聊天的情景。青少年处于心理发展的时期,对于同伴的渴求若在现实中不能得到满足,单一的在网络游戏这样一个虚拟社会中寻找集体认同感,就非常容易出现沉迷于网络的情况。不是因为游戏本身有多好玩,而是因为里面有一群和自己一起出生入死的伙伴们,和他们的交流满足了青少年的集体认同感。离开了游戏丧失了这样的认同感之后,青少年将变得非常的迷茫和失落,内心的渴望又会驱使他们重新进入游戏而不是正常的生活。古人云"投我以桃,报之以李",青少年怀着希望得到认同的善良愿望,却恰恰自己走进了网络游戏的情感投资的旋涡中。
以网络游戏这样一种人和人之间交流的平台作为契机,玩家可以认识许多和现实生活中完全不一样的人,一般来说,在青少年玩家眼里他们都是"有意思的人"。和他们交流的时间长了,日久生情,对于现实中缺少同伴的青少年,就很难离开和他们的交流了。因此情感投资这一致瘾因素虽然不是网络游戏运营商刻意去制造的,但其影响力却大于