时间因素,玩家易受困于其中而难以脱离。
三、 三类网络游戏的致瘾因素分析
不同类型的网络游戏的致瘾因素是不一样的。
1.休闲娱乐类游戏中的致瘾因素
对于休闲娱乐类网络游戏的运营商而言,出售按时间计费或者包月、包年的点卡是获得利益的主要手段。而游戏中为了增加趣味性和复杂性所开设的一些道具,同样也可以通过使用点卡中的点数购买获得这里的道具不仅包括了在游戏中需要使用、消耗的道具,还有虚拟装饰品等让玩家显示得与众不同的炫耀展示型道具。往往后者反而会消耗更多的金钱。休闲娱乐类网络游戏由于其简单的游戏规则,很难有一个钻研磨炼的空间。虽然现实生活中的确有很多成年人热衷于扑克和麻将,但是对于喜好新鲜事物的青少年来说,休闲娱乐类网络游戏的画面虽然精致,内容却不是太有吸引力,长时间的重复劳动所获得的快感也不是太多。因此在时间上因为游戏本身沉迷的例子并不多。
而休闲类网络游戏由于在设定上本身不存在固定的对手和同伴,因此基本不会有情感投资问题。由于复杂性不是很高,要让青少年保持长时间的新鲜感也非常难,游戏的持续时间也不如竞技类和MMORPG那么长。对于青少年来说,相同的一个休闲娱乐类的网络游戏玩的时间不会太长,话题都聊得差不多了也就觉得无聊了,会在几个月之后换一个游戏接着玩。
综上所述,休闲娱乐类的游戏对于青少年的危害不是太大,父母只要给予子女足够的关怀,完全可以做到让孩子把这种类型的游戏仅仅作为一个休闲的方式,玩过就可以了,不会花费太多的精力。但不是说玩家不会沉迷于该类游戏,因为网络沉迷的成因是多方面的,网游自身的致瘾特征只是一个方面,但是玩家长时间沉迷于某一款特定休闲娱乐类游戏的可能性确实比较小。
2.对抗竞技类游戏中的致瘾因素
对于对抗竞技类网络游戏,由于中国盗版
软件的猖獗,游戏的制作者并未获得多少利益。大部分游戏者所使用的游戏软件都是免费从网上下载的盗版软。件,除了不能进入官方服务器的"战网"(Battle Net名称来源于暴雪公司设计的虚拟局域网平台,泛指所有同类平台)以外,并没有什么不便。青少年假如有自己的电脑的话,在金钱上是不会有任何支出的。但是假如自己没有电脑,又迫切地希望能够通过练习来提高自己的水平,就只能在网吧花费大量的时间,所以也存在花费大量金钱的可能性。
对抗竞技类游戏在设计上,有相当复杂的一套规则。比如说某款网游中有4个不同的种族,每个种族都有十余种不一样的兵种。不少青少年可以做到倒背如流,操作起来也随意指使。这些都需要长久的时间去练习,假如你不练,也许一个月前你还能轻松取胜的同学就能够反