一种:从开发商到用户;
第二种:从开发商到销售商到用户;
第三种:从开发商到代 理商到用户;
第四种:从开发商到服务商再到用户。
最
常用的是第四种,即:由开发商提供网络游戏的
软件,出版商发行网络游戏软件。运营商提供网络游戏服务。
许多中小型企业跻身网络游戏开发的行列,为了降低市场风险,选择网易、盛大这些与有强大实力和专业运营能力的大型网络公司做合作伙伴。大型网络运营商除了用自己的研发部做自己的游戏,也选择具备市场潜力的公司做其代理,负责其市场推广、广告发布以及网上服务。
2.分成方式
第一种.权利金模式,代理商在运营游戏的周期内,都要按照一定的比例付给研发商一定的
版权金,而无论商品是否销售。
第二种.利益分成模式,游戏的研发商和国内的代理商事先约定或利益分成模式,在每隔一段时间之内按协议由代理商分给游戏研发商一定的利益。
第三种.区域版权买断。这个是代理商和研发商协定好一定的版权费用并一次性支付。
第四种.合作经营模式。这种就是由研发商出资和合作方成立一个共同的公司来进行网络游戏的运营。
3.广告发布模式
公司实力决定了网络游戏推广广告形式。相对于一般网络游戏研发公司来说,模式一般如下:
广告代理公司
第一种:开发商--运营商---------- 受众
对于资金和营销实力实力较强的网络游戏研发企业:
广告代理公司
第二种: 开发商----------受众
随着网络游戏行业产品与产品的竞争、公司与公司的竞争进入白热化,合作成了竞争中有力的对策。游戏开发商与运营商,运营商与运营商之间的携手互利,是单纯的竞争变为更有利可图的博弈。面对网游产品层出不穷、同质化玩家的精力和耐心是有限的,网游业界的"南北对话"和"南南合作"更能用铺天盖地反复重演的宣传吸引玩家眼球争夺用户数量。毕竟,一款游戏的存活命脉只有一个,那就是:玩家数量。
(*图片来自新浪网联合艾瑞咨询发布2010年第一季度中国互联网八大行业核心数据)
通过上边两个图标的比较分析我们可以发现,盛大、网易、搜狐等大型网络运营公司通过大手笔的广告投入,雄踞市场份额前十的宝座,取得了良好的效益。
(三)网络游戏推广广告特点分析
1.网络游戏身份尴尬。
一方面,作为经济增长点,自2003年9月网络游戏正式被列入国家863计划,各地政府注入大量资金支持
原创网游开发;另一方面,部分网络游戏不良内容和青少年沉迷网络问题凸显,国家对网络游戏广告设立了诸多禁令。2004年广电总局就曾发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,对于电视台与网游业合作提出各种限制,提出各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。网络游戏在传统媒体上受到打压,更促进其广告投放和推广策略的多样化。
2.网络游戏的用户群年龄集中在35岁以下。
网络游戏玩家平均年龄为23.6岁,其中19岁至25岁的玩家占50%左右.,男女比例已接近1:1。在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元。文化程度:各学历阶层的游戏玩家比例差别较小,大学专科及本科学历的玩家稍微突出.网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81元-120元的玩家比率相对较高。(调查数据来自《网络游戏媒体要素浅析》 严晓亮)
3.媒体特点。
根据尼尔森尼尔森在对电视受众和互联